Recursos Digitales II

Guía interactiva de la programación anual | 3º de ESO

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Materia optativa de 3º de ESO que desarrolla las competencias específicas CE1 y CE5: búsqueda y tratamiento crítico de la información, y pensamiento computacional aplicado a la programación y simulación de sistemas. Se trabaja a partir de los blogs de saberes «Proceso de resolución de problemas» y «Pensamiento computacional». Las competencias específicas se reparten entre Recursos Digitales I (CE2, CE3 y CE4; 2º de ESO) y Recursos Digitales II (CE1 y CE5; 3º de ESO). Cuando se nombran aplicaciones de MS Office o de Google, se hace referencia a aplicaciones ofimáticas en general, incluidas LibreOffice, EuroOffice o las de la nube de protonmail.

Competencias Clave

Competencia en comunicación lingüística

Implica interactuar de forma oral, escrita o multimodal de manera coherente en diferentes ámbitos, movilizando conocimientos para comprender, interpretar y generar mensajes de manera crítica y eficaz.

Competencia plurilingüe

Implica utilizar diferentes lenguas de manera apropiada y eficaz para el aprendizaje y la comunicación, aprovechando las experiencias propias para hacer transferencias entre lenguas y mediar entre ellas.

Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería

Comprende el uso del pensamiento matemático y científico para resolver problemas, junto con los métodos de la tecnología y la ingeniería para transformar el entorno de forma responsable y sostenible.

Competencia digital

Implica el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, el trabajo y la participación social, incluyendo el pensamiento computacional y la programación.

Competencia personal, social y de aprender a aprender

Es la capacidad de reflexionar sobre uno mismo, autogestionarse, colaborar con otros, mantener la resiliencia y gestionar el aprendizaje a lo largo de la vida, haciendo frente a la incertidumbre y la complejidad.

Competencia ciudadana

Es la capacidad de ejercer una ciudadanía responsable y participar en la vida social y cívica, basándose en la comprensión de conceptos sociales, económicos y políticos, y en el compromiso con la sostenibilidad y los derechos humanos.

Competencia emprendedora

Implica detectar necesidades y oportunidades y convertir las ideas en soluciones y proyectos que aporten valor (social, cultural o económico), desarrollando la creatividad, la iniciativa y la planificación.

Descriptores Operativos

CC1

Analiza y comprende ideas relativas a la dimensión social y ciudadana de su propia identidad, así como a los hechos culturales, históricos y normativos que la determinan, demostrando respeto por las normas, empatía, equidad y espíritu constructivo en la interacción con los demás en cualquier contexto.

CC2

Analiza y asume fundadamente los principios y valores que emanan del proceso de integración europea, la Constitución española y los derechos humanos y de la infancia, participando en actividades comunitarias, como la toma de decisiones o la resolución de conflictos, con actitud democrática, respeto por la diversidad, y compromiso con la igualdad de género, la cohesión social, el desarrollo sostenible y el logro de la ciudadanía mundial.

CC3

Comprende y analiza problemas éticos fundamentales y de actualidad, considerando críticamente los valores propios y ajenos, y desarrollando juicios propios para afrontar la controversia moral con actitud dialogante, argumentativa, respetuosa y opuesta a cualquier tipo de discriminación o violencia.

CC4

Comprende las relaciones sistémicas de interdependencia, ecodependencia e interconexión entre actuaciones locales y globales, y adopta, de forma consciente y motivada, un estilo de vida sostenible y ecosocialmente responsable.

CCL1

Se expresa de forma oral, escrita, signada o multimodal con coherencia, corrección y adecuación a los diferentes contextos sociales, y participa en interacciones comunicativas con actitud cooperativa y respetuosa tanto para intercambiar información, crear conocimiento y transmitir opiniones, como para construir vínculos personales.

CCL2

Comprende, interpreta y valora con actitud crítica textos orales, escritos, signados o multimodales de los ámbitos personal, social, educativo y profesional para participar en diferentes contextos de manera activa e informada y para construir conocimiento.

CCL3

Localiza, selecciona y contrasta de manera progresivamente autónoma información procedente de diferentes fuentes, evaluando su fiabilidad y pertinencia en función de los objetivos de lectura y evitando los riesgos de manipulación y desinformación, y la integra y transforma en conocimiento para comunicarla adoptando un punto de vista creativo, crítico y personal a la par que respetuoso con la propiedad intelectual.

CCL5

Pone sus prácticas comunicativas al servicio de la convivencia democrática, la resolución dialogada de los conflictos y la igualdad de derechos de todas las personas, evitando los usos discriminatorios, así como los abusos de poder, para favorecer la utilización no sólo eficaz sino también ética de los distintos sistemas de comunicación.

CD1

Realiza búsquedas en internet atendiendo a criterios de validez, calidad, actualidad y fiabilidad, seleccionando los resultados de manera crítica y archivándolos, para recuperarlos, referenciarlos y reutilizarlos, respetando la propiedad intelectual.

CD2

Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento y crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente.

CD3

Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e información mediante herramientas o plataformas virtuales, y gestiona de manera responsable sus acciones, presencia y visibilidad en la red, para ejercer una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva.

CD4

Identifica riesgos y adopta medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y para tomar conciencia de la importancia y necesidad de hacer un uso crítico, legal, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías.

CD5

Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético.

CE1

Analiza y evalúa retos y oportunidades del entorno cercano y global, y presenta ideas y soluciones innovadoras y sostenibles, aplicando los principios de la gestión de proyectos y el pensamiento de diseño, para crear valor para los demás.

CE2

Moviliza recursos personales, sociales y culturales, incluidos los financieros, para llevar a cabo ideas y proyectos, y para tomar decisiones económicas y financieras éticas y responsables, considerando el impacto social y ambiental.

CE3

Desarrolla las cualidades personales necesarias para el emprendimiento, como la creatividad, la perseverancia, la confianza en uno mismo y el sentido crítico.

CP1

Usa eficazmente una o más lenguas, además de la lengua o lenguas familiares, para responder a sus necesidades comunicativas, de forma apropiada y adecuada tanto a su desarrollo e intereses como a diferentes situaciones y contextos de los ámbitos personal, social, educativo y profesional.

CP2

A partir de sus experiencias, realiza transferencias entre distintas lenguas como estrategia para comunicarse y ampliar su repertorio lingüístico individual.

CPSAA1

Regula y expresa sus emociones, fortaleciendo el optimismo, la resiliencia, la autoeficacia y la búsqueda de propósito y motivación hacia el aprendizaje, para gestionar los retos y cambios y armonizarlos con sus propios objetivos.

CPSAA2

Comprende los riesgos para la salud relacionados con factores sociales, consolida estilos de vida saludable a nivel físico y mental, reconoce conductas contrarias a la convivencia y aplica estrategias para abordarlas.

CPSAA4

Realiza autoevaluaciones sobre su proceso de aprendizaje, buscando fuentes fiables para validar, sustentar y contrastar la información y para obtener conclusiones relevantes.

CPSAA5

Planifica objetivos a corto y medio plazo, utilizando estrategias de autoevaluación para mejorar y persistir en el aprendizaje.

STEM1

Utiliza métodos inductivos y deductivos propios del razonamiento matemático en situaciones conocidas, y selecciona y emplea diferentes estrategias para resolver problemas analizando críticamente las soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario.

STEM2

Utiliza el pensamiento científico para entender y explicar los fenómenos que ocurren a su alrededor, confiando en el conocimiento como motor de desarrollo, planteándose preguntas y comprobando hipótesis mediante la experimentación y la indagación, utilizando herramientas e instrumentos adecuados, apreciando la importancia de la precisión y la veracidad y mostrando una actitud crítica acerca del alcance y las limitaciones de la ciencia.

STEM3

Plantea y desarrolla proyectos diseñando, fabricando y evaluando diferentes prototipos o modelos para generar o utilizar productos que den solución a una necesidad o problema de forma creativa y en equipo, procurando la participación de todo el grupo, resolviendo pacíficamente los conflictos que puedan surgir, adaptándose ante la incertidumbre y valorando la importancia de la sostenibilidad.

STEM4

Interpreta y transmite información científica en diferentes formatos, utilizando de forma precisa el lenguaje y las herramientas matemáticas y científicas.

STEM5

Pone en práctica hábitos de vida saludable, tomando conciencia de la importancia de la salud y la sostenibilidad para la conservación del medio ambiente.

Competencias Específicas

1. Búsqueda y selección de la información

Buscar y seleccionar de forma crítica información adecuada proveniente de diferentes fuentes, atendiendo a criterios de validez, calidad, actualidad y fiabilidad y respetando los derechos de autor, para incorporarla a la construcción de conocimiento.

5. Desarrollo de aplicaciones

Desarrollar aplicaciones informáticas en diferentes entornos, aplicando los fundamentos del pensamiento computacional para dar respuesta a problemas diversos y simular el comportamiento de sistemas sencillos.

Criterios de Evaluación

Criterio 1.1

Buscar y seleccionar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje y siguiendo normas básicas de seguridad en la red.

  • Buscar información a partir de distintas fuentes de información.
  • Seleccionar la información más relevante, fiable y adecuada para los objetivos de toda la búsqueda.
  • Usar de forma eficiente las herramientas del entorno personal de aprendizaje en la búsqueda y selección de información.
  • Seguir normas básicas de seguridad en la red en la búsqueda y selección de información.

Criterio 1.2

Contrastar información procedente de diferentes fuentes de forma crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia.

  • Reconocer y diferenciar las distintas fuentes de información.
  • Verificar la autoría, la reputación de la fuente y la actualización de la información.
  • Validar datos sensibles antes de compartirlos.
  • Contrastar informaciones utilizando herramientas digitales de verificación.

Criterio 1.3

Hacer un uso ético de los datos y herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red.

  • Tener un comportamiento adecuado y respetuoso en la comunicación, colaboración y participación activa en la red.
  • Respetar los derechos de autor y licencias de uso en la búsqueda y creación de material.

Criterio 5.1

Diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de forma creativa.

  • Diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo.
  • Aplicar los elementos y técnicas de programación de forma creativa.

Criterio 5.2

Programar aplicaciones sencillas para diferentes dispositivos, utilizando los elementos de programación de forma apropiada y aprovechando los recursos que facilitan las diferentes herramientas de edición disponibles.

  • Diseñar y programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos.
  • Emplear diferentes elementos de programación, utilizando entornos de programación disponibles, intuitivos y adaptados.

Criterio 5.3

Simular el comportamiento de sistemas simples, utilizando la programación y reproduciendo el comportamiento de sus componentes fundamentales para obtener una herramienta con capacidad predictiva.

  • Analizar y entender un sistema simple básico.
  • Simular el comportamiento de un sistema simple a través de la programación.
  • Evaluar que los resultados se ajustan a la programación previa.

Temporización

Calendario escolar del curso 2026-27

La materia es optativa y se organiza en tres bloques a lo largo del curso. Estas son las fechas del calendario escolar oficial de las Islas Baleares, que marcan cuándo se trabaja cada bloque y cuándo se hacen las evaluaciones.

Calendario del curso escolar 2026-27.

Materia optativa: 3 bloques a lo largo del curso

Esta programación es orientativa y flexible: se adapta al ritmo del grupo y a la disponibilidad horaria de la materia optativa, y da cabida a actividades de profundización o de refuerzo según las necesidades.

Metodología, atención a la diversidad y evaluación

Todas las unidades de programación comparten el mismo enfoque, tanto si se hace una alternativa como la otra.

  • Metodología: aprendizaje basado en proyectos (ABP) con producto final, metodologías activas, trabajo cooperativo, autoevaluación y coevaluación.
  • Atención a las necesidades individuales: adaptación de las tareas según las habilidades de cada alumno y supervisión individualizada durante las sesiones.
  • Evaluación: observación directa en clase y calificación de las tareas y del producto final.

UP1: Mecanografía (tarea optativa para subir nota)

(5-8 sesiones repartidas. Optativa: sube la nota medio punto si el curso anterior no se ha dado a la mayoría del alumnado)

Aprendemos a escribir con todos los dedos sin mirar al teclado, mejorando la velocidad y la precisión.

Ver los retos y los recursos
  • Reto 1: Aprender a usar todos los dedos sin mirar el teclado.
  • Reto 2: Escribir cada tecla con el dedo que le corresponde.
  • Reto 3: Escribir de forma fluida y sin errores.
  • Reto 4: Precisión: mantener un porcentaje de errores por debajo del 4%.
  • Plataforma principal: Cursomeca (cursomeca.com) con 27 lecciones guiadas. Alternativa en catalán: MecaGratis (mecagratis.com).
  • Otros recursos: TypingClub, Ratatype, Velocidactil, Artypist.
  • Aplicaciones libres para Linux: TuxTyping y KTouch.

Ver rúbrica de mecanografía

Justificación pedagógica

La mecanografía al tacto desarrolla memoria muscular y coordinación mano-ojo, y facilita la toma de apuntes, la redacción de informes y los exámenes en línea. Pese al avance de la IA y del reconocimiento de voz, escribir rápido y sin errores sigue siendo una competencia profesional básica que libera carga cognitiva para tareas superiores.

UP2: Google Suite, mi mochila digital

(15 sesiones)

Se trabaja la competencia específica CE1: organizar el entorno personal de aprendizaje con las herramientas de Google (correo, nube, notas, presentaciones, calendario, formularios y videollamadas), siguiendo las normas básicas de seguridad y de etiqueta digital. Criterios: CA 1.1 y CA 1.3.

Dinámica inicial: ¿qué aplicaciones digitales usan cada día y para qué? ¿Cuáles son útiles para el ámbito académico?

Ver las sesiones
  • Sesión 1: dinámica de iniciación e introducción al entorno Google Suite y a sus herramientas.
  • Sesiones 2-3: Gmail: configurar y gestionar el correo electrónico (foto de perfil, firma automática, estructura de un correo, etiquetas, programar correos, mensajes automáticos, correos destacados y temas).
  • Sesiones 4-5: Drive: almacenamiento en la nube, creación y organización de carpetas y documentos, permisos y compartición.
  • Sesión 6: Keep: notas, recordatorios, listas y etiquetas, y creación de documentos a partir de notas.
  • Sesiones 7-9: Presentaciones: plantillas, fondos, imágenes, transiciones y fundamentos de diseño gráfico.
  • Sesión 10: Calendario de Google: planificar reuniones y actividades, añadir eventos, configurar recordatorios y compartir el calendario.
  • Sesiones 11-13: Formularios de Google: creación de cuestionarios, tipos de preguntas, evaluación, privacidad y recogida de datos, y personalización y diseño.
  • Sesión 14: videollamadas con Meet: creación, roles y grabación de las reuniones.
  • Sesión 15: elaboración, revisión y entrega del producto final.

Producto final: portafolio digital de todas las tareas realizadas, en una carpeta de Google Drive con permiso de lector para el profesorado.

Materiales: las presentaciones de Google Slides (1, 2, 3, 4 y 5); ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.

Unidad completa (PDF, en catalán)

UP3: ¿Cómo sé si la información de Internet es fiable?

(15 sesiones)

Se trabaja la competencia específica CE1: buscar, contrastar y verificar la información de forma crítica y segura (noticias, imágenes y vídeos), y respetar los derechos de autor y las licencias. Criterios: CA 1.1, CA 1.2 y CA 1.3.

Dinámica inicial: se presentan dos noticias, una real y una «fake», y se pregunta: «¿Cómo podemos saber cuál es verdad?».

Ver las sesiones
  • Sesión 1: dinámica inicial e introducción a la búsqueda de información.
  • Sesiones 2-3: comparación de buscadores (Google, DuckDuckGo y Scholar).
  • Sesión 4: verificación de noticias con Maldita.es, Newtral.es y similares.
  • Sesiones 5-6: verificación de imágenes (búsqueda inversa de Google y TinEye).
  • Sesión 7: verificación de vídeos (InVID).
  • Sesión 8: derechos de autor y licencias.
  • Sesiones 9-12: elaboración, en parejas, de una guía con buenas prácticas y de una infografía con Canva.
  • Sesiones 13-14: exposición de las infografías y coevaluación.
  • Sesión 15: debate final sobre las fake news.

Producto final: infografía colaborativa «Cómo verificar información en Internet».

Materiales: Maldita.es, Newtral, FactCheck, Google Imágenes, TinEye, InVID, Canva y Google Slides para la infografía; ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.

Unidad completa (PDF, en catalán)

UP4: Resolver retos con pensamiento computacional (¿Puedo inventar mi propio lenguaje?)

(10 sesiones)

Se trabaja la competencia específica CE5: diseñar soluciones a problemas informáticos con algoritmos y diagramas de flujo, y aplicar los elementos de programación de manera creativa. Criterio: CA 5.1.

Dinámica inicial: ¿qué es un algoritmo? Ejemplos de la vida cotidiana.

Ver las sesiones
  • Sesión 1: dinámica inicial sobre qué es un algoritmo (ejemplos cotidianos).
  • Sesión 2: diagramas de flujo (teoría y ejemplo).
  • Sesiones 3-4: diseño de flujos con draw.io o Lucidchart.
  • Sesión 5: introducción a Excel o Google Sheets y representación con colores.
  • Sesiones 6-7: resolución de códigos.
  • Sesiones 8-9: creación de códigos.
  • Sesión 10: gymkana en el centro resolviendo un código.

Producto final: dosier cooperativo con mensajes codificados.

Materiales: hojas de cálculo, ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.

UP5: ¿Cómo puedo crear historias y juegos con Scratch?

(10 sesiones · alternativa a la UP6: se elige una de las dos)

Se trabaja la competencia específica CE5: programar aplicaciones sencillas con lenguaje de bloques (Scratch) y crear un juego de persecución. Criterios: CA 5.1 y CA 5.2.

Dinámica inicial: ¿programar es difícil? Debate e introducción a la programación por bloques.

Ver las sesiones
  • Sesión 1: dinámica inicial e introducción a Scratch.
  • Sesión 2: bloques básicos de movimiento y eventos.
  • Sesión 3: bucles y estructuras repetitivas.
  • Sesión 4: animaciones.
  • Sesión 5: objetos y escenarios.
  • Sesión 6: operadores.
  • Sesión 7: variables.
  • Sesiones 8-9: desarrollo del juego de persecución.
  • Sesión 10: presentación y entrega del juego.

Producto final: juego de persecución en Scratch.

Materiales: instrucciones del juego de persecución; Scratch, ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.

Unidad completa (PDF, en catalán)

UP6: ¿Somos capaces de diseñar una app móvil?

(10 sesiones · alternativa a la UP5: se elige una de las dos)

Se trabaja la competencia específica CE5: programar una aplicación sencilla para móvil con App Inventor o Thunkable, desde la interfaz hasta un juego de persecución. Criterio: CA 5.2.

Dinámica inicial: ¿qué necesitamos para desarrollar una app? Debate en grupo.

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  • Sesión 1: dinámica de iniciación e introducción a App Inventor y Thunkable.
  • Sesiones 2-3: primer proyecto guiado (inicio, botones, enlaces, etc.).
  • Sesiones 4-5: diseño de la interfaz.
  • Sesiones 6-8: desarrollo de un juego tipo persecución.
  • Sesiones 9-10: presentación y vídeo con la explicación del juego.

Producto final: juego para móvil y vídeo del juego para subir al portafolio.

Materiales: App Inventor o Thunkable, móvil, ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.

Unidad completa (PDF, en catalán)

UP7: ¿Cómo nos ayuda la inteligencia artificial a entender el mundo?

(10 sesiones)

Se continúa trabajando la competencia específica CE5: fundamentos de la inteligencia artificial (patrones, procesamiento de la información y automatización del aprendizaje) y simulación del comportamiento de sistemas sencillos con programación. Criterios: CA 5.1, CA 5.2 y CA 5.3.

Dinámica inicial: experimento con Teachable Machine, una IA que reconoce gestos. ¿Podemos enseñar a pensar a una máquina?

Ver las sesiones
  • Sesión 1: dinámica de iniciación e introducción a la IA (patrones y datos).
  • Sesiones 2-3: experimentos con Teachable Machine.
  • Sesión 4: qué es una petición (prompt) y qué componentes tiene: rol, tarea, contexto, formato, tono y ejemplo.
  • Sesión 5: comparar una petición mala con una buena, y refinar la respuesta pidiendo a la IA que la revise.
  • Sesiones 6-7: uso de simuladores para estudiar el comportamiento de un sistema sencillo (PhET y juegos de ecosistemas).
  • Sesiones 8-9: proyecto grupal de simulación de un sistema sencillo.
  • Sesión 10: presentación y debate ético sobre la IA: privacidad, sesgo y alucinaciones.
Puntos de la guía de prompts para tratar en las sesiones
  • ¿Qué es una petición (prompt) y por qué el resultado depende de cómo la formulas?
  • Los componentes: rol, tarea, contexto, formato, tono y ejemplo.
  • Una petición mala y una buena, comparadas: ¿cuál es la diferencia real?
  • Refinamiento iterativo: pedir a la IA que revise y mejore su propia respuesta.
  • Alucinaciones: la IA puede inventar datos con total confianza, por eso hay que verificarlos.
  • Sesgo: no aceptar la primera respuesta como una verdad objetiva.
  • Privacidad: no introducir datos personales, ni de otras personas, en una IA pública.

Guía completa: Guía de prompts para IA.

Producto final: simulación de un sistema sencillo y un dosier digital.

Materiales: Teachable Machine y PhET; ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.

UP8: Tu juicio frente al engaño

(4 sesiones)

Mapa conceptual interactivo con las ocho distorsiones que desvían nuestro juicio (autoridad, urgencia, números engañosos, repetición, fluidez de la IA, delegación, sesgo de confirmación y exceso de confianza) y un protocolo de cuatro pasos para defenderse. Incluye casos reales, señales de alarma, preguntas de defensa y un test.

Miniatura del mapa conceptual «Tu juicio frente al engaño» Abrir el mapa (14 años · 3.º de ESO)

Trabajo de las falacias: cómo se puntúa

Hay que enviar un correo con dos falacias, cada una explicada en tres apartados: explicación, ejemplo y refutación. El correo debe tener un índice automático y basarse en una de las falacias explicadas en la web de la «asociación para el avance del pensamiento racional» (buscar en Google: «falacias explicadas gráficamente»). El ejemplo debe contener la imagen de la web y explicar, sin narración, por qué esa imagen es un buen ejemplo de la falacia.

Puntos para escribir bien el correo: asunto correcto, saludo y presentación, índice automático, título, subtítulos, explicación, ejemplo y refutación.

Ver la puntuación multinivel
  • 4: si copia y pega.
  • 5: correo con buen formato.
  • 6: si lo entiende y lo explica con sus propias palabras.
  • 7: buena explicación de la falacia y del ejemplo.
  • 8: con una buena refutación.
  • 9: reflexión con causas, consecuencias y análisis.
  • 10: reflexión con prioridades, juicio e hipótesis.

UP9: ¿Cómo hacer un vídeo?

(complemento de la UP6)

Para el alumnado que nunca ha hecho ninguno y como apoyo para preparar el vídeo del juego de la UP6: el mapa recoge los pasos y las consideraciones clave para planificar y crear un vídeo.

Mapa «¿Cómo hacer un vídeo?»

Ver el mapa «Cómo hacer un vídeo?» (en catalán)

UP10: ¿Cómo usamos la IA para mejorar los documentos que escribimos?

(6 sesiones)

Se trabaja la competencia específica CE1: contrastar y valorar las propuestas de la IA antes de incorporarlas al texto, y hacer un uso ético y acreditado. Criterios: CA 1.2 y CA 1.3.

Ver las sesiones
  • Sesión 1: qué puede hacer la IA con un texto propio y qué no: revisar un borrador, pero no escribir el trabajo por el alumno.
  • Sesión 2: feedback constructivo: puntos fuertes, tres mejoras concretas y revisión ortográfica y gramatical.
  • Sesión 3: autoevaluación: la IA hace preguntas sobre las instrucciones del profesor y no da las respuestas.
  • Sesión 4: refinamiento iterativo: pedir a la IA que revise su respuesta en claridad, persuasión y concisión.
  • Sesión 5: verificación: detectar datos inventados y fuentes inexistentes, y contrastar cada dato antes de incorporarlo.
  • Sesión 6: uso ético y acreditado: qué no se debe pegar en una IA (datos personales) y cómo indicar que se ha usado la IA.

Producto final: documento propio mejorado con IA, con un registro de las peticiones hechas, de los cambios aceptados y del motivo de cada cambio.

Materiales: Guía de prompts para IA (apartados de asistente para mejorar el trabajo, de autoevaluación y de refinamiento); un borrador propio; ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.

Trabajos voluntarios y recursos extra

No forman parte de ninguna unidad. Son trabajos optativos para mejorar la nota.

  • Configurador de PC (anuncio del 25/10/2024): trabajo voluntario extra para mejorar la nota, que se hará en 4.º de ESO. Hay que seleccionar un ordenador por componentes que cueste 2.000 €, con una selección objetiva que sirva para jugar y para hacer inteligencia artificial. Configurador de PC-Componentes.
  • Vídeos con IA (anuncio del 19/12/2024): trabajo voluntario para subir nota, con un listado de IA para vídeos (en inglés).

Saberes Básicos

A. Proceso de resolución de problemas

  • Tecnologías de la comunicación digitales.
  • Gestión eficiente y organización avanzada del correo electrónico.
  • Creación y administración de videollamadas.
  • Servicios de almacenamiento en la nube seguros y accesibles. Utilización.
  • Organización de archivos en carpetas de forma estructurada. Localización y acceso.
  • Compartición de archivos con otros usuarios utilizando unidades compartidas. Colaboración en proyectos.
  • Gestión de permisos de acceso a archivos y carpetas. Privacidad y control de la información.
  • Colaboración cooperativa en equipo.
  • Establecimiento y configuración de roles y permisos de acceso.
  • Aulas virtuales. Utilidades y uso.
  • Utilización básica del software de aprendizaje personal: procesadores de texto, hojas de cálculo, formularios, presentaciones y diseños gráficos.
  • Técnicas y recursos digitales para la coordinación y comunicación efectiva en equipos online.
  • Herramientas digitales para tomar notas, listas y gestionar y organizar tareas en equipo.

E. Pensamiento computacional

  • Fundamentos del pensamiento computacional y de la programación.
  • Programación con lenguajes basados ​​en blogs.
  • Aplicaciones informáticas sencillas para ordenador y dispositivos móviles. Selección y utilización por resolver tareas cotidianas.
  • Fundamentos de la inteligencia artificial: identificación de patrones.
  • Fundamentos de la inteligencia artificial: procesamiento de la información.
  • Fundamentos de la inteligencia artificial: automatización del aprendizaje.
  • Presentación y utilización de simuladores para realizar diseños nuevos o prototipos.

Referencias y extras

Tabla de los Niveles de Bloom

Una guía visual para aprender a estudiar mejor. En lugar de solo memorizar, descubre cómo empezar analizando y priorizando la información para hacer tu estudio más eficaz.

Útil para alumnos y familias para entender cómo aprendemos y cómo somos evaluados.

Tabla resumen de los Niveles de Bloom

Terminología FP y Secundaria

Mi hipermapa conceptual interactivo que aclara y relaciona la terminología utilizada en Formación Profesional (FP) i Educación Secundaria.

Hipermapa de terminología de FP y Secundaria

Currículum oficial de Recursos Digitales (Illes Balears)

Documento oficial de la materia optativa Recursos Digitales, con las competencias específicas, los criterios de evaluación y los saberes básicos secuenciados entre RD I (2º de ESO) y RD II (3º de ESO).

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Decreto 42/2025, de 1 de agosto (ESO en las Islas Baleares)

Norma que establece la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en las Illes Balears y que da el marco legal a esta materia.

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Marco de competencia digital docente y ciudadana

Referencia para los descriptores operativos (CD1–CD5) que atraviesan toda la materia.

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Orientaciones y materiales del Servicio de Ordenación Educativa

Plantillas, secuenciaciones y modelos de programación didáctica publicados por la Consejería.

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