Guía interactiva de la programación anual | 3º de ESO
Materia optativa de 3º de ESO que desarrolla las competencias específicas CE1 y CE5: búsqueda y tratamiento crítico de la información, y pensamiento computacional aplicado a la programación y simulación de sistemas. Se trabaja a partir de los blogs de saberes «Proceso de resolución de problemas» y «Pensamiento computacional». Las competencias específicas se reparten entre Recursos Digitales I (CE2, CE3 y CE4; 2º de ESO) y Recursos Digitales II (CE1 y CE5; 3º de ESO). Cuando se nombran aplicaciones de MS Office o de Google, se hace referencia a aplicaciones ofimáticas en general, incluidas LibreOffice, EuroOffice o las de la nube de protonmail.
Implica interactuar de forma oral, escrita o multimodal de manera coherente en diferentes ámbitos, movilizando conocimientos para comprender, interpretar y generar mensajes de manera crítica y eficaz.
Implica utilizar diferentes lenguas de manera apropiada y eficaz para el aprendizaje y la comunicación, aprovechando las experiencias propias para hacer transferencias entre lenguas y mediar entre ellas.
Comprende el uso del pensamiento matemático y científico para resolver problemas, junto con los métodos de la tecnología y la ingeniería para transformar el entorno de forma responsable y sostenible.
Implica el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, el trabajo y la participación social, incluyendo el pensamiento computacional y la programación.
Es la capacidad de reflexionar sobre uno mismo, autogestionarse, colaborar con otros, mantener la resiliencia y gestionar el aprendizaje a lo largo de la vida, haciendo frente a la incertidumbre y la complejidad.
Es la capacidad de ejercer una ciudadanía responsable y participar en la vida social y cívica, basándose en la comprensión de conceptos sociales, económicos y políticos, y en el compromiso con la sostenibilidad y los derechos humanos.
Implica detectar necesidades y oportunidades y convertir las ideas en soluciones y proyectos que aporten valor (social, cultural o económico), desarrollando la creatividad, la iniciativa y la planificación.
Analiza y comprende ideas relativas a la dimensión social y ciudadana de su propia identidad, así como a los hechos culturales, históricos y normativos que la determinan, demostrando respeto por las normas, empatía, equidad y espíritu constructivo en la interacción con los demás en cualquier contexto.
Analiza y asume fundadamente los principios y valores que emanan del proceso de integración europea, la Constitución española y los derechos humanos y de la infancia, participando en actividades comunitarias, como la toma de decisiones o la resolución de conflictos, con actitud democrática, respeto por la diversidad, y compromiso con la igualdad de género, la cohesión social, el desarrollo sostenible y el logro de la ciudadanía mundial.
Comprende y analiza problemas éticos fundamentales y de actualidad, considerando críticamente los valores propios y ajenos, y desarrollando juicios propios para afrontar la controversia moral con actitud dialogante, argumentativa, respetuosa y opuesta a cualquier tipo de discriminación o violencia.
Comprende las relaciones sistémicas de interdependencia, ecodependencia e interconexión entre actuaciones locales y globales, y adopta, de forma consciente y motivada, un estilo de vida sostenible y ecosocialmente responsable.
Se expresa de forma oral, escrita, signada o multimodal con coherencia, corrección y adecuación a los diferentes contextos sociales, y participa en interacciones comunicativas con actitud cooperativa y respetuosa tanto para intercambiar información, crear conocimiento y transmitir opiniones, como para construir vínculos personales.
Comprende, interpreta y valora con actitud crítica textos orales, escritos, signados o multimodales de los ámbitos personal, social, educativo y profesional para participar en diferentes contextos de manera activa e informada y para construir conocimiento.
Localiza, selecciona y contrasta de manera progresivamente autónoma información procedente de diferentes fuentes, evaluando su fiabilidad y pertinencia en función de los objetivos de lectura y evitando los riesgos de manipulación y desinformación, y la integra y transforma en conocimiento para comunicarla adoptando un punto de vista creativo, crítico y personal a la par que respetuoso con la propiedad intelectual.
Pone sus prácticas comunicativas al servicio de la convivencia democrática, la resolución dialogada de los conflictos y la igualdad de derechos de todas las personas, evitando los usos discriminatorios, así como los abusos de poder, para favorecer la utilización no sólo eficaz sino también ética de los distintos sistemas de comunicación.
Realiza búsquedas en internet atendiendo a criterios de validez, calidad, actualidad y fiabilidad, seleccionando los resultados de manera crítica y archivándolos, para recuperarlos, referenciarlos y reutilizarlos, respetando la propiedad intelectual.
Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento y crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente.
Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e información mediante herramientas o plataformas virtuales, y gestiona de manera responsable sus acciones, presencia y visibilidad en la red, para ejercer una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva.
Identifica riesgos y adopta medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y para tomar conciencia de la importancia y necesidad de hacer un uso crítico, legal, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías.
Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético.
Analiza y evalúa retos y oportunidades del entorno cercano y global, y presenta ideas y soluciones innovadoras y sostenibles, aplicando los principios de la gestión de proyectos y el pensamiento de diseño, para crear valor para los demás.
Moviliza recursos personales, sociales y culturales, incluidos los financieros, para llevar a cabo ideas y proyectos, y para tomar decisiones económicas y financieras éticas y responsables, considerando el impacto social y ambiental.
Desarrolla las cualidades personales necesarias para el emprendimiento, como la creatividad, la perseverancia, la confianza en uno mismo y el sentido crítico.
Usa eficazmente una o más lenguas, además de la lengua o lenguas familiares, para responder a sus necesidades comunicativas, de forma apropiada y adecuada tanto a su desarrollo e intereses como a diferentes situaciones y contextos de los ámbitos personal, social, educativo y profesional.
A partir de sus experiencias, realiza transferencias entre distintas lenguas como estrategia para comunicarse y ampliar su repertorio lingüístico individual.
Regula y expresa sus emociones, fortaleciendo el optimismo, la resiliencia, la autoeficacia y la búsqueda de propósito y motivación hacia el aprendizaje, para gestionar los retos y cambios y armonizarlos con sus propios objetivos.
Comprende los riesgos para la salud relacionados con factores sociales, consolida estilos de vida saludable a nivel físico y mental, reconoce conductas contrarias a la convivencia y aplica estrategias para abordarlas.
Realiza autoevaluaciones sobre su proceso de aprendizaje, buscando fuentes fiables para validar, sustentar y contrastar la información y para obtener conclusiones relevantes.
Planifica objetivos a corto y medio plazo, utilizando estrategias de autoevaluación para mejorar y persistir en el aprendizaje.
Utiliza métodos inductivos y deductivos propios del razonamiento matemático en situaciones conocidas, y selecciona y emplea diferentes estrategias para resolver problemas analizando críticamente las soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario.
Utiliza el pensamiento científico para entender y explicar los fenómenos que ocurren a su alrededor, confiando en el conocimiento como motor de desarrollo, planteándose preguntas y comprobando hipótesis mediante la experimentación y la indagación, utilizando herramientas e instrumentos adecuados, apreciando la importancia de la precisión y la veracidad y mostrando una actitud crítica acerca del alcance y las limitaciones de la ciencia.
Plantea y desarrolla proyectos diseñando, fabricando y evaluando diferentes prototipos o modelos para generar o utilizar productos que den solución a una necesidad o problema de forma creativa y en equipo, procurando la participación de todo el grupo, resolviendo pacíficamente los conflictos que puedan surgir, adaptándose ante la incertidumbre y valorando la importancia de la sostenibilidad.
Interpreta y transmite información científica en diferentes formatos, utilizando de forma precisa el lenguaje y las herramientas matemáticas y científicas.
Pone en práctica hábitos de vida saludable, tomando conciencia de la importancia de la salud y la sostenibilidad para la conservación del medio ambiente.
Buscar y seleccionar de forma crítica información adecuada proveniente de diferentes fuentes, atendiendo a criterios de validez, calidad, actualidad y fiabilidad y respetando los derechos de autor, para incorporarla a la construcción de conocimiento.
Desarrollar aplicaciones informáticas en diferentes entornos, aplicando los fundamentos del pensamiento computacional para dar respuesta a problemas diversos y simular el comportamiento de sistemas sencillos.
Buscar y seleccionar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje y siguiendo normas básicas de seguridad en la red.
Contrastar información procedente de diferentes fuentes de forma crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia.
Hacer un uso ético de los datos y herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red.
Diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de forma creativa.
Programar aplicaciones sencillas para diferentes dispositivos, utilizando los elementos de programación de forma apropiada y aprovechando los recursos que facilitan las diferentes herramientas de edición disponibles.
Simular el comportamiento de sistemas simples, utilizando la programación y reproduciendo el comportamiento de sus componentes fundamentales para obtener una herramienta con capacidad predictiva.
La materia es optativa y se organiza en tres bloques a lo largo del curso. Estas son las fechas del calendario escolar oficial de las Islas Baleares, que marcan cuándo se trabaja cada bloque y cuándo se hacen las evaluaciones.
Esta programación es orientativa y flexible: se adapta al ritmo del grupo y a la disponibilidad horaria de la materia optativa, y da cabida a actividades de profundización o de refuerzo según las necesidades.
Metodología, atención a la diversidad y evaluaciónTodas las unidades de programación comparten el mismo enfoque, tanto si se hace una alternativa como la otra.
(5-8 sesiones repartidas. Optativa: sube la nota medio punto si el curso anterior no se ha dado a la mayoría del alumnado)
Aprendemos a escribir con todos los dedos sin mirar al teclado, mejorando la velocidad y la precisión.
La mecanografía al tacto desarrolla memoria muscular y coordinación mano-ojo, y facilita la toma de apuntes, la redacción de informes y los exámenes en línea. Pese al avance de la IA y del reconocimiento de voz, escribir rápido y sin errores sigue siendo una competencia profesional básica que libera carga cognitiva para tareas superiores.
(15 sesiones)
Se trabaja la competencia específica CE1: organizar el entorno personal de aprendizaje con las herramientas de Google (correo, nube, notas, presentaciones, calendario, formularios y videollamadas), siguiendo las normas básicas de seguridad y de etiqueta digital. Criterios: CA 1.1 y CA 1.3.
Dinámica inicial: ¿qué aplicaciones digitales usan cada día y para qué? ¿Cuáles son útiles para el ámbito académico?
Producto final: portafolio digital de todas las tareas realizadas, en una carpeta de Google Drive con permiso de lector para el profesorado.
Materiales: las presentaciones de Google Slides (1, 2, 3, 4 y 5); ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.
(15 sesiones)
Se trabaja la competencia específica CE1: buscar, contrastar y verificar la información de forma crítica y segura (noticias, imágenes y vídeos), y respetar los derechos de autor y las licencias. Criterios: CA 1.1, CA 1.2 y CA 1.3.
Dinámica inicial: se presentan dos noticias, una real y una «fake», y se pregunta: «¿Cómo podemos saber cuál es verdad?».
Producto final: infografía colaborativa «Cómo verificar información en Internet».
Materiales: Maldita.es, Newtral, FactCheck, Google Imágenes, TinEye, InVID, Canva y Google Slides para la infografía; ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.
(10 sesiones)
Se trabaja la competencia específica CE5: diseñar soluciones a problemas informáticos con algoritmos y diagramas de flujo, y aplicar los elementos de programación de manera creativa. Criterio: CA 5.1.
Dinámica inicial: ¿qué es un algoritmo? Ejemplos de la vida cotidiana.
Producto final: dosier cooperativo con mensajes codificados.
Materiales: hojas de cálculo, ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.
(10 sesiones · alternativa a la UP6: se elige una de las dos)
Se trabaja la competencia específica CE5: programar aplicaciones sencillas con lenguaje de bloques (Scratch) y crear un juego de persecución. Criterios: CA 5.1 y CA 5.2.
Dinámica inicial: ¿programar es difícil? Debate e introducción a la programación por bloques.
Producto final: juego de persecución en Scratch.
Materiales: instrucciones del juego de persecución; Scratch, ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.
(10 sesiones · alternativa a la UP5: se elige una de las dos)
Se trabaja la competencia específica CE5: programar una aplicación sencilla para móvil con App Inventor o Thunkable, desde la interfaz hasta un juego de persecución. Criterio: CA 5.2.
Dinámica inicial: ¿qué necesitamos para desarrollar una app? Debate en grupo.
Producto final: juego para móvil y vídeo del juego para subir al portafolio.
Materiales: App Inventor o Thunkable, móvil, ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.
(10 sesiones)
Se continúa trabajando la competencia específica CE5: fundamentos de la inteligencia artificial (patrones, procesamiento de la información y automatización del aprendizaje) y simulación del comportamiento de sistemas sencillos con programación. Criterios: CA 5.1, CA 5.2 y CA 5.3.
Dinámica inicial: experimento con Teachable Machine, una IA que reconoce gestos. ¿Podemos enseñar a pensar a una máquina?
Guía completa: Guía de prompts para IA.
Producto final: simulación de un sistema sencillo y un dosier digital.
Materiales: Teachable Machine y PhET; ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.
(4 sesiones)
Mapa conceptual interactivo con las ocho distorsiones que desvían nuestro juicio (autoridad, urgencia, números engañosos, repetición, fluidez de la IA, delegación, sesgo de confirmación y exceso de confianza) y un protocolo de cuatro pasos para defenderse. Incluye casos reales, señales de alarma, preguntas de defensa y un test.
Abrir el mapa (14 años · 3.º de ESO)
Hay que enviar un correo con dos falacias, cada una explicada en tres apartados: explicación, ejemplo y refutación. El correo debe tener un índice automático y basarse en una de las falacias explicadas en la web de la «asociación para el avance del pensamiento racional» (buscar en Google: «falacias explicadas gráficamente»). El ejemplo debe contener la imagen de la web y explicar, sin narración, por qué esa imagen es un buen ejemplo de la falacia.
Puntos para escribir bien el correo: asunto correcto, saludo y presentación, índice automático, título, subtítulos, explicación, ejemplo y refutación.
(complemento de la UP6)
Para el alumnado que nunca ha hecho ninguno y como apoyo para preparar el vídeo del juego de la UP6: el mapa recoge los pasos y las consideraciones clave para planificar y crear un vídeo.
(6 sesiones)
Se trabaja la competencia específica CE1: contrastar y valorar las propuestas de la IA antes de incorporarlas al texto, y hacer un uso ético y acreditado. Criterios: CA 1.2 y CA 1.3.
Producto final: documento propio mejorado con IA, con un registro de las peticiones hechas, de los cambios aceptados y del motivo de cada cambio.
Materiales: Guía de prompts para IA (apartados de asistente para mejorar el trabajo, de autoevaluación y de refinamiento); un borrador propio; ordenador con conexión a internet y cuenta de Google Workspace for Education.
No forman parte de ninguna unidad. Son trabajos optativos para mejorar la nota.
Una guía visual para aprender a estudiar mejor. En lugar de solo memorizar, descubre cómo empezar analizando y priorizando la información para hacer tu estudio más eficaz.
Útil para alumnos y familias para entender cómo aprendemos y cómo somos evaluados.
Mi hipermapa conceptual interactivo que aclara y relaciona la terminología utilizada en Formación Profesional (FP) i Educación Secundaria.
Documento oficial de la materia optativa Recursos Digitales, con las competencias específicas, los criterios de evaluación y los saberes básicos secuenciados entre RD I (2º de ESO) y RD II (3º de ESO).
Norma que establece la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en las Illes Balears y que da el marco legal a esta materia.
Referencia para los descriptores operativos (CD1–CD5) que atraviesan toda la materia.
Plantillas, secuenciaciones y modelos de programación didáctica publicados por la Consejería.