Guía interactiva de la programación anual | 1º Bachillerato
Es la capacidad de expresar e interpretar conceptos, hechos y opiniones de forma oral y escrita, interactuando lingüísticamente en todos los contextos sociales y culturales.
Implica utilizar diferentes lenguas de manera apropiada y eficaz para el aprendizaje y la comunicación, aprovechando las experiencias propias para hacer transferencias entre ellas.
Es la habilidad de aplicar el razonamiento matemático y los métodos de la ciencia y la tecnología para resolver problemas en contextos diversos de la vida real.
Implica el uso seguro, crítico y creativo de las tecnologías de la información y la comunicación para el aprendizaje, el trabajo y la participación en la sociedad.
Es la capacidad de reflexionar sobre uno mismo, gestionar el propio aprendizaje, colaborar con otros de manera constructiva y hacer frente a la incertidumbre.
Es la capacidad de actuar como ciudadanos responsables y participar plenamente en la vida cívica y social, basándose en los valores democráticos.
Es la capacidad de transformar ideas en acción, incluyendo la creatividad, la innovación y la habilidad de planificar y gestionar proyectos para alcanzar objetivos.
Supone apreciar la importancia de la expresión creativa de ideas, experiencias y emociones a través de diversos medios y manifestaciones artísticas.
Reflexiona sobre cuestiones éticas y sobre los derechos humanos y participa en actividades comunitarias, tomando conciencia de la importancia de la participación ciudadana, la cooperación, la cohesión social y el respeto a la diversidad para la convivencia democrática.
Su inclusión se justifica por el interés creciente en la participación democrática y en las herramientas informáticas disponibles, conectando el pensamiento cívico con la lógica computacional.
Comprende, interpreta y analiza con sentido crítico textos orales, signados y escritos de diferente tipo, forma y soporte, evaluando su fiabilidad, forma y contenido, para construir conocimiento, formarse una opinión propia y participar en la vida social y cultural.
Selecciona e integra con creatividad diversos medios y soportes, así como técnicas plásticas, visuales, audiovisuales, sonoras o corporales, para diseñar y producir proyectos artísticos y culturales sostenibles.
Este descriptor es clave con el advenimiento de las IA generativas. Se incluye para evaluar la capacidad de crear una gama de contenidos (documentación, mapas conceptuales, iconos, manuales) utilizando estas nuevas herramientas de manera eficaz y creativa.
Realiza búsquedas de información eficientes y seguras en diferentes entornos digitales, seleccionando, evaluando, organizando y almacenando la información y los datos de manera crítica y responsable para transformarlos en conocimiento.
Se comunica, se relaciona y colabora de manera eficaz, segura y responsable en entornos y con herramientas digitales, participando en actividades y proyectos colectivos y contribuyendo a la consecución de objetivos compartidos.
Crea, edita, integra y reelabora contenidos digitales complejos en diferentes formatos para expresar ideas, conocimientos y opiniones, y para difundir su producción artística y cultural, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor.
Identifica riesgos y adopta medidas preventivas al utilizar tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medio ambiente, y para tomar conciencia de la importancia y la necesidad de hacer un uso crítico, legal, seguro, saludable y sostenible de estas tecnologías.
Configura y utiliza dispositivos y herramientas digitales, y resuelve problemas técnicos sencillos, para aprovechar las oportunidades que ofrece la tecnología digital en el aprendizaje permanente y en la vida cotidiana.
Analiza y evalúa retos y oportunidades del entorno cercano y global, y presenta ideas y soluciones innovadoras y sostenibles, aplicando los principios de la gestión de proyectos y el pensamiento de diseño, para crear valor para los demás.
Moviliza recursos personales, sociales y culturales, incluidos los financieros, para llevar a cabo ideas y proyectos, y para tomar decisiones económicas y financieras éticas y responsables, considerando el impacto social y ambiental.
Aunque no es un descriptor directo de la materia, su inclusión se justifica porque el tratamiento de datos (Saber C) y la gestión de proyectos (Saber B) a menudo implican analizar retos y tomar decisiones informadas basadas en la viabilidad y el valor que un proyecto de software puede aportar.
Utiliza con fluidez, adecuación y aceptable corrección una o más lenguas, además de la lengua o lenguas familiares, para responder a sus necesidades comunicativas con espontaneidad y autonomía en diferentes situaciones y contextos de los ámbitos personal, social, educativo y profesional.
Aunque el currículo no vincula explícitamente este descriptor a una competencia específica de esta materia, su inclusión se considera fundamental. La gran mayoría de la documentación técnica, foros y recursos de aprendizaje en programación se encuentran en inglés. Desarrollar la autonomía en el uso de una lengua extranjera es un factor clave para el progreso real del alumnado.
Se conoce a sí mismo y promueve un crecimiento personal constante, gestionando el tiempo y la información de manera eficaz, y adaptándose a los cambios para hacer frente a la incertidumbre y la complejidad.
Se adapta y gestiona la incertidumbre, aprendiendo de los errores de forma constructiva, para afrontar las situaciones y los retos que se presentan en la vida cotidiana.
Colabora con los demás de manera constructiva, manteniendo la resiliencia, y gestiona el aprendizaje a lo largo de la vida, contribuyendo al bienestar físico, mental y emocional propio y de los demás.
Gestiona su propio aprendizaje, identificando sus puntos fuertes y débiles, estableciendo objetivos y planificando las acciones necesarias para alcanzarlos, y evaluando su progreso y sus resultados.
Diseña y gestiona un proyecto de vida orientado al futuro, considerando sus aspiraciones, valores e intereses, y tomando decisiones informadas y responsables para su desarrollo personal, social y profesional.
Utiliza métodos inductivos y deductivos propios del razonamiento matemático en situaciones conocidas, y selecciona y emplea diferentes estrategias para resolver problemas analizando críticamente las soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario.
Desarrolla y utiliza modelos basados en conocimientos científicos para analizar fenómenos naturales y sociales, y para predecir su evolución, considerando sus limitaciones y la incertidumbre.
Diseña y realiza investigaciones, de manera individual o en equipo, aplicando el método científico y el pensamiento computacional, para plantear preguntas e hipótesis, y para contrastarlas mediante la experimentación o la observación.
Analiza e interpreta datos, utilizando herramientas matemáticas y tecnológicas, para extraer conclusiones relevantes, evaluar la fiabilidad de las fuentes y comunicar los resultados de manera clara y rigurosa.
Emprende acciones fundamentadas científicamente para promover la salud física, mental y social, y para preservar el medio ambiente y los seres vivos.
Analizar problemas de forma abstracta y computacional, identificando los datos necesarios y los procesos que se aplican, para diseñar algoritmos y programas que los resuelvan de forma eficiente.
Desarrollar proyectos de software, de manera individual o en equipo, aplicando metodologías de gestión de proyectos para la planificación, el seguimiento y la presentación del producto final.
Seleccionar y utilizar los tipos y las estructuras de datos más adecuadas para el almacenamiento y el procesamiento de la información, considerando la eficiencia y la complejidad de las operaciones.
Organizar y almacenar la información de manera persistente y eficiente, utilizando sistemas gestores de bases de datos y otros formatos de intercambio de datos para garantizar su integridad y seguridad.
Elaborar la documentación de una aplicación informática y diseñar interfaces amigables y accesibles para facilitar su uso y mantenimiento, teniendo en cuenta la experiencia del usuario.
Conocer y aplicar conceptos fundamentales de diferentes ramas de la informática, como la inteligencia artificial o el control de versiones, para la resolución de problemas y el desarrollo de proyectos.
Diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa, independientemente del lenguaje de programación que se utilizará en su implementación.
Programar aplicaciones para diferentes entornos, empleando los principios de programación y adaptando los algoritmos a un lenguaje de programación específico.
Realizar programas informáticos teniendo en cuenta la eficiencia de los mismos tanto en coste computacional como en modularidad, cohesión y acoplamiento.
Analizar y planificar el proceso de desarrollo de las aplicaciones a partir de los requerimientos establecidos en el enunciado.
Este criterio se fundamenta en el análisis del problema y los requisitos de usuario, y el diseño de software con diagramas, que se explican en segundo de bachillerato.
Aplicar estrategias de mejora continua aplicables a las etapas del ciclo de vida del proyecto.
Este criterio se vincula estrechamente con las metodologías de programación ágiles (SCRUM, Kanban) y las herramientas de control de versiones (git, GitHub), que se dan en segundo.
Emplear o aprender metodologías de ingeniería del software adecuadas según las características del producto a desarrollar.
Este criterio se amplía en segundo curso porque está directamente ligado al uso de las metodologías ágiles y TDD y se dan en segundo de bachillerato.
Programar aplicaciones seleccionando los tipos y estructuras de datos más convenientes en función del contexto planteado.
Incorporar estructuras de datos que permitan realizar programas eficientes, minimizando el consumo de recursos y el tiempo de ejecución.
Diseñar bases de datos que aseguren la integridad y la consistencia de los datos para dar respuesta a una problemática planteada.
Este criterio requiere conocer el modelo entidad-relación y la teoría de la normalización y como esta se marca como saber exclusivo de segundo de bachillerato, este criterio es predominantemente de segundo.
Realizar operaciones básicas de manipulación de la base de datos (creación, consulta, actualización y eliminación).
Trabajar con otros repositorios de datos realizando las operaciones oportunas para satisfacer los requisitos del proyecto.
Aplicar técnicas de diseño de interacción según guías de estilos.
Estudiar si los programas creados resultan útiles y usables para su audiencia objetiva, identificando las carencias y, según el caso, aplicando mejoras de utilidad y de usabilidad.
Generar la documentación necesaria para que el usuario final entienda el funcionamiento con el objetivo de proporcionarle una guía que le ayude a utilizar el programa o aplicación de forma sencilla, intuitiva y satisfactoria.
Incorporar conceptos de ciertas ramas de la informática en la realización de programas y aplicaciones.
Investigar las aplicaciones actuales para conocer su funcionamiento interno.
Monitorizar las versiones del proyecto mediante la utilización de herramientas de control de versiones.
Emplear herramientas de inteligencia artificial para producir contenidos (incluidos documentos para investigar un tema), para programar y para aprender, todo con mucho sentido crítico.
Simular entornos con software propio y/o disponible y desarrollar juegos.
Portafolio y autoevaluación
(5 sesiones)
Creación del portafolio del curso pasado, del presente y funcionamiento del curso.
Aprendizaje generalizado con la IA
(10 sesiones)
Uso crítico de herramientas de Inteligencia Artificial para el aprendizaje.
Diseño de Algoritmos y Diagramas de Flujo
(15 sesiones)
Evaluación del pensamiento computacional y la capacidad de diseñar soluciones lógicas antes de la programación.
Prácticas de Programación y Estructuras de Datos
(20 sesiones)
Traducción de los algoritmos a código real, seleccionando e implementando estructuras de datos eficientes.
Trabajo: Análisis de Coste Computacional
(5 sesiones)
Análisis teórico y práctico de la eficiencia de los algoritmos desarrollados, aprendiendo a medir y optimizar el consumo de recursos.
Proyecto de Programación: Ganador de Condorcet
(5 sesiones)
Desarrollo de un programa que lee las preferencias de voto desde un archivo JSON y determina si existe un ganador de Condorcet.
Planificación Básica de Proyectos
(5 sesiones)
Antes de iniciar el Proyecto de BBDD, el alumnado deberá entregar un pequeño documento de planificación.
Proyecto Integral de Bases de Datos
(25 sesiones)
Proyecto completo que cubre el ciclo de vida de los datos, desde el diseño hasta la manipulación, importación y presentación.
Práctica de Calidad: UX, Estilo y Documentación
(10 sesiones)
Mejora de la calidad del software creado, centrándose en la experiencia del usuario final y la mantenibilidad del código.
Taller Práctico: Control de Versiones (Git)
(5 sesiones)
Introducción a las herramientas profesionales de control de versiones para el seguimiento y colaboración en proyectos de software.
Trabajo de Investigación: Ramas de la Informática
(10 sesiones)
Investigación autónoma o guiada por IA sobre los conceptos fundamentales de otras áreas de la informática y aplicaciones actuales.
Simulación de entornos reales de programación
(5 sesiones)
Introducción que integra habilidades de programación y creación con el uso crítico y eficiente de herramientas de Inteligencia Artificial.
Aplicaciones de la programación
Fundamentos legales ordenados cronológicamente: