Digitale Ressourcen II

Interaktiver Leitfaden zur Jahresplanung | 3. ESO

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Wahlfach der 3. ESO, das die spezifischen Kompetenzen CE1 und CE5 entwickelt: kritische Suche und Verarbeitung von Informationen sowie Computational Thinking, angewandt auf Programmierung und Simulation von Systemen. Es wird anhand der Wissensblogs „Prozess der Problemlösung“ und „Computational Thinking“ erarbeitet. Die spezifischen Kompetenzen sind auf Digitale Ressourcen I (CE2, CE3 und CE4; 2. ESO) und Digitale Ressourcen II (CE1 und CE5; 3. ESO) verteilt. Wo MS-Office- oder Google-Anwendungen genannt werden, sind Büroanwendungen im Allgemeinen gemeint, einschließlich LibreOffice, EuroOffice und der Cloud-Anwendungen von protonmail.

Schlüsselkompetenzen

Sprachliche Kommunikationskompetenz

Dazu gehört, mündlich, schriftlich oder multimodal in verschiedenen Bereichen kohärent zu interagieren, dabei Wissen zu mobilisieren, um Botschaften kritisch und wirksam zu verstehen, zu deuten und zu erzeugen.

Plurilinguale Kompetenz

Dazu gehört, verschiedene Sprachen angemessen und wirksam für Lernen und Kommunikation zu verwenden, eigene Erfahrungen für Übertragungen zwischen den Sprachen zu nutzen und zwischen ihnen zu vermitteln.

Mathematische Kompetenz sowie Kompetenz in Naturwissenschaften, Technik und Ingenieurwesen

Versteht den Einsatz mathematischen und naturwissenschaftlichen Denkens zur Problemlösung sowie die Methoden von Technik und Ingenieurwesen, um die Umwelt verantwortungsvoll und nachhaltig zu gestalten.

Digitale Kompetenz

Dazu gehört der sichere, gesunde, nachhaltige, kritische und verantwortungsvolle Einsatz digitaler Technologien für Lernen, Arbeit und gesellschaftliche Teilhabe, einschließlich Computational Thinking und Programmierung.

Persönliche, soziale und Lernkompetenz

Das ist die Fähigkeit, über sich selbst nachzudenken, sich selbst zu steuern, mit anderen zusammenzuarbeiten, Widerstandsfähigkeit zu bewahren und das lebenslange Lernen zu gestalten, dabei Ungewissheit und Komplexität zu begegnen.

Bürgerschaftliche Kompetenz

Das ist die Fähigkeit, verantwortungsvolle Bürgerschaft auszuüben und am gesellschaftlichen und zivilen Leben teilzunehmen, auf der Grundlage des Verständnisses sozialer, wirtschaftlicher und politischer Begriffe sowie des Engagements für Nachhaltigkeit und Menschenrechte.

Unternehmerische Kompetenz

Dazu gehört, Bedürfnisse und Chancen zu erkennen und Ideen in Lösungen und Projekte umzusetzen, die einen Mehrwert (sozial, kulturell oder wirtschaftlich) schaffen, wobei Kreativität, Initiative und Planung entwickelt werden.

Operative Deskriptoren

CC1

Analysiert und versteht Ideen zur gesellschaftlichen und bürgerlichen Dimension der eigenen Identität sowie die kulturellen, historischen und normativen Tatsachen, die sie bestimmen, und zeigt dabei Respekt vor Regeln, Empathie, Fairness und einen konstruktiven Geist im Umgang mit anderen in jedem Kontext.

CC2

Analysiert die Grundsätze und Werte, die aus dem europäischen Integrationsprozess, der spanischen Verfassung sowie den Menschen- und Kinderrechten hervorgehen, und stimmt ihnen begründet zu; beteiligt sich an gemeinschaftlichen Aktivitäten wie Entscheidungsfindung oder Konfliktlösung mit demokratischer Haltung, Achtung der Vielfalt und Engagement für Geschlechtergleichheit, sozialen Zusammenhalt, nachhaltige Entwicklung und globale Bürgerschaft.

CC3

Versteht und analysiert grundlegende ethische Probleme und aktuelle Fragen, prüft eigene und fremde Werte kritisch und entwickelt eigene Urteile, um moralische Kontroversen mit einer dialogbereiten, argumentativen und respektvollen Haltung anzugehen, die sich jeder Form von Diskriminierung oder Gewalt entgegenstellt.

CC4

Versteht die systemischen Zusammenhänge von gegenseitiger Abhängigkeit, Ökoabhängigkeit und Vernetzung zwischen lokalen und globalen Handlungen und übernimmt bewusst und motiviert einen nachhaltigen und ökosozial verantwortlichen Lebensstil.

CCL1

Drückt sich mündlich, schriftlich, gebärdet oder multimodal kohärent, korrekt und den verschiedenen gesellschaftlichen Kontexten angemessen aus und beteiligt sich mit kooperativer und respektvoller Haltung an kommunikativen Interaktionen, sowohl um Informationen auszutauschen, Wissen zu schaffen und Meinungen zu äußern als auch um persönliche Beziehungen aufzubauen.

CCL2

Versteht, deutet und bewertet mündliche, schriftliche, gebärdete oder multimodale Texte aus persönlichen, sozialen, schulischen und beruflichen Bereichen kritisch, um aktiv und informiert an verschiedenen Kontexten teilzunehmen und Wissen aufzubauen.

CCL3

Findet, prüft und vergleicht nach und nach selbstständig Informationen aus verschiedenen Quellen, bewertet ihre Verlässlichkeit und Relevanz gemäß den Lesezielen und vermeidet Risiken der Manipulation und Desinformation, und integriert und verwandelt sie in Wissen, um es mit einem kreativen, kritischen und persönlichen Standpunkt zu kommunizieren, der zugleich das geistige Eigentum respektiert.

CCL5

Stellt seine Kommunikationspraxis in den Dienst des demokratischen Zusammenlebens, der dialogischen Lösung von Konflikten und der Gleichheit der Rechte aller Menschen; vermeidet diskriminierende Verwendungen sowie Machtmissbrauch, um den nicht nur wirksamen, sondern auch ethischen Gebrauch der verschiedenen Kommunikationssysteme zu fördern.

CD1

Recherchiert im Internet unter Berücksichtigung von Gültigkeit, Qualität, Aktualität und Verlässlichkeit, wählt die Ergebnisse kritisch aus und archiviert sie, um sie wiederzufinden, zu belegen und wiederzuverwenden, unter Achtung des geistigen Eigentums.

CD2

Verwaltet und nutzt die eigene persönliche digitale Lernumgebung, um Wissen aufzubauen und digitale Inhalte zu erstellen, durch Strategien der Informationsverarbeitung und den Einsatz verschiedener digitaler Werkzeuge; dabei wählt und konfiguriert sie oder er jeweils das passendste Werkzeug entsprechend der Aufgabe und den eigenen Bedürfnissen des lebenslangen Lernens.

CD3

Kommuniziert, beteiligt sich, arbeitet zusammen und interagiert, indem Inhalte, Daten und Informationen über virtuelle Werkzeuge oder Plattformen geteilt werden, und handelt im Netz verantwortungsvoll in Bezug auf das eigene Handeln, die eigene Präsenz und Sichtbarkeit, um eine aktive, bürgerliche und reflektierte digitale Bürgerschaft auszuüben.

CD4

Erkennt Risiken und ergreift vorbeugende Maßnahmen bei der Nutzung digitaler Technologien, um Geräte, persönliche Daten, Gesundheit und Umwelt zu schützen, und ist sich der Bedeutung und Notwendigkeit eines kritischen, rechtmäßigen, sicheren, gesunden und nachhaltigen Gebrauchs dieser Technologien bewusst.

CD5

Entwickelt einfache Computeranwendungen und kreative, nachhaltige technologische Lösungen, um konkrete Probleme zu lösen oder auf vorgeschlagene Herausforderungen zu antworten, und zeigt dabei Interesse und Neugier an der Entwicklung digitaler Technologien, ihrer nachhaltigen Entwicklung und ihrem ethischen Gebrauch.

CE1

Analysiert und bewertet Herausforderungen und Chancen im näheren und globalen Umfeld und stellt innovative und nachhaltige Ideen und Lösungen vor, indem sie die Grundsätze des Projektmanagements und des Design Thinking anwendet, um für andere einen Mehrwert zu schaffen.

CE2

Mobilisiert persönliche, soziale und kulturelle Ressourcen, einschließlich finanzieller Mittel, um Ideen und Projekte umzusetzen und ethische und verantwortungsvolle wirtschaftliche und finanzielle Entscheidungen zu treffen, dabei die gesellschaftlichen und ökologischen Auswirkungen berücksichtigend.

CE3

Entwickelt die persönlichen Eigenschaften, die für unternehmerisches Handeln nötig sind, wie Kreativität, Ausdauer, Selbstvertrauen und kritisches Denken.

CP1

Nutzt eine oder mehrere Sprachen neben der Familiensprache oder den Familiensprachen wirksam, um seine kommunikativen Bedürfnisse angemessen zu erfüllen, passend zu seiner Entwicklung und seinen Interessen sowie zu verschiedenen Situationen und Kontexten im persönlichen, gesellschaftlichen, schulischen und beruflichen Bereich.

CP2

Ausgehend von ihren Erfahrungen führen sie Übertragungen zwischen verschiedenen Sprachen durch, als Strategie, um zu kommunizieren und ihr individuelles sprachliches Repertoire zu erweitern.

CPSAA1

Reguliert und äußert die eigenen Emotionen, stärkt Optimismus, Widerstandskraft, Selbstwirksamkeit und die Suche nach Sinn und Motivation zum Lernen, um Herausforderungen und Veränderungen zu bewältigen und sie mit den eigenen Zielen in Einklang zu bringen.

CPSAA2

Versteht die gesundheitlichen Risiken, die mit sozialen Faktoren zusammenhängen, festigt gesunde Lebensweisen auf körperlicher und geistiger Ebene, erkennt Verhaltensweisen, die dem Zusammenleben schaden, und wendet Strategien an, um damit umzugehen.

CPSAA4

Führt Selbstbewertungen des eigenen Lernprozesses durch, sucht verlässliche Quellen, um die Informationen zu prüfen, zu belegen und gegenüberzustellen, und zieht relevante Schlüsse.

CPSAA5

Plant kurz- und mittelfristige Ziele und nutzt Strategien der Selbstbewertung, um im Lernen besser zu werden und durchzuhalten.

STEM1

Verwendet induktive und deduktive Methoden des mathematischen Denkens in bekannten Situationen, wählt verschiedene Strategien zur Problemlösung aus und wendet sie an, analysiert die Lösungen kritisch und formuliert das Vorgehen bei Bedarf neu.

STEM2

Verwendet wissenschaftliches Denken, um die Phänomene zu verstehen und zu erklären, die um ihn herum geschehen, vertraut auf Wissen als Motor der Entwicklung, stellt Fragen und prüft Hypothesen durch Experimente und Untersuchungen, nutzt geeignete Werkzeuge und Instrumente, schätzt die Bedeutung von Genauigkeit und Wahrhaftigkeit und nimmt eine kritische Haltung zu Reichweite und Grenzen der Wissenschaft ein.

STEM3

Entwirft und entwickelt Projekte, indem sie verschiedene Prototypen oder Modelle entwirft, baut und bewertet, um Produkte zu schaffen oder zu nutzen, die ein Bedürfnis oder Problem auf kreative Weise im Team lösen; dabei sorgt sie für die Beteiligung der ganzen Gruppe, löst entstehende Konflikte friedlich, passt sich an Ungewissheit an und schätzt die Bedeutung der Nachhaltigkeit.

STEM4

Wissenschaftliche Informationen in verschiedenen Formaten interpretieren und vermitteln, dabei Sprache und mathematische und naturwissenschaftliche Werkzeuge präzise einsetzen.

STEM5

Setzt gesunde Lebensgewohnheiten in die Praxis und wird sich der Bedeutung von Gesundheit und Nachhaltigkeit für den Umweltschutz bewusst.

Spezifische Kompetenzen

1. Suche und Auswahl von Informationen

Passende Informationen aus verschiedenen Quellen kritisch suchen und auswählen, dabei Kriterien von Gültigkeit, Qualität, Aktualität und Verlässlichkeit berücksichtigen und das Urheberrecht achten, um sie in den Wissensaufbau einzubeziehen.

5. Anwendungsentwicklung

Computeranwendungen in verschiedenen Umgebungen entwickeln, dabei die Grundlagen des Computational Thinking anwenden, um auf unterschiedliche Probleme zu antworten und das Verhalten einfacher Systeme zu simulieren.

Bewertungskriterien

Kriterium 1.1

Informationen je nach Bedarf suchen und auswählen, dabei die Werkzeuge der persönlichen Lernumgebung nutzen und grundlegende Sicherheitsregeln im Netz beachten.

  • Informationen aus verschiedenen Informationsquellen suchen.
  • Die relevantesten, verlässlichsten und für die Ziele der gesamten Recherche passenden Informationen auswählen.
  • Die Werkzeuge der persönlichen Lernumgebung bei der Suche und Auswahl von Informationen wirksam nutzen.
  • Bei der Suche und Auswahl von Informationen grundlegende Sicherheitsregeln im Netz beachten.

Kriterium 1.2

Informationen aus verschiedenen Quellen kritisch und sicher überprüfen und dabei ihre Verlässlichkeit und Relevanz bewerten.

  • Die verschiedenen Informationsquellen erkennen und unterscheiden.
  • Urheberschaft, Ruf der Quelle und Aktualität der Informationen prüfen.
  • Sensible Daten prüfen, bevor man sie teilt.
  • Informationen mit digitalen Prüfwerkzeugen überprüfen.

Kriterium 1.3

Digitale Daten und Werkzeuge ethisch nutzen, dabei die Regeln der digitalen Etikette anwenden und Nutzungslizenzen sowie geistiges Eigentum in Kommunikation, Zusammenarbeit und aktiver Beteiligung im Netz respektieren.

  • Sich in der Kommunikation, Zusammenarbeit und aktiven Beteiligung im Netz angemessen und respektvoll verhalten.
  • Urheberrechte und Nutzungslizenzen bei Suche und Erstellung von Material beachten.

Kriterium 5.1

Lösungen für Informatikprobleme mithilfe von Algorithmen und Ablaufdiagrammen entwerfen, dabei die Elemente und Techniken der Programmierung kreativ anwenden.

  • Lösungen für Informatikprobleme mithilfe von Algorithmen und Ablaufdiagrammen entwerfen.
  • Die Elemente und Techniken der Programmierung kreativ anwenden.

Kriterium 5.2

Einfache Anwendungen für verschiedene Geräte programmieren, dabei die Programmierelemente angemessen einsetzen und die Ressourcen nutzen, die die verschiedenen verfügbaren Bearbeitungswerkzeuge bieten.

  • Einfache Anwendungen für verschiedene Geräte entwerfen und programmieren.
  • Verschiedene Programmierelemente verwenden, mit verfügbaren, intuitiven und angepassten Programmierumgebungen.

Kriterium 5.3

Das Verhalten einfacher Systeme simulieren, indem man programmiert und das Verhalten ihrer grundlegenden Bestandteile nachbildet, um ein Werkzeug mit Vorhersagekraft zu erhalten.

  • Ein einfaches grundlegendes System analysieren und verstehen.
  • Das Verhalten eines einfachen Systems durch Programmierung simulieren.
  • Prüfen, ob die Ergebnisse mit der vorherigen Programmierung übereinstimmen.

Zeitplanung

Schulkalender des Schuljahres 2026-27

Das Fach ist ein Wahlfach und wird im Laufe des Schuljahres in drei Blöcken unterrichtet. Hier sind die Termine aus dem offiziellen Schulkalender der Balearen, die angeben, wann die einzelnen Blöcke unterrichtet werden und wann die Bewertungen stattfinden.

Schulkalender 2026-27.

Wahlfach: 3 Blöcke im Laufe des Schuljahres

Diese Planung ist richtungsweisend und flexibel: Sie passt sich dem Tempo der Gruppe und dem Stundenplan des Wahlfachs an und lässt Raum für Vertiefungs- oder Förderaktivitäten, je nach Bedarf.

Methodik, Umgang mit Vielfalt und Bewertung

Alle Unterrichtseinheiten folgen demselben Ansatz, unabhängig davon, ob die eine oder die andere Alternative gewählt wird.

  • Methodik: projektbasiertes Lernen (PBL) mit einem Endprodukt, aktive Methoden, kooperatives Arbeiten, Selbst- und Fremdbewertung.
  • Umgang mit individuellen Bedürfnissen: Anpassung der Aufgaben an die Fähigkeiten jedes Lernenden und individuelle Begleitung während der Sitzungen.
  • Bewertung: direkte Beobachtung im Unterricht sowie Benotung der Aufgaben und des Endprodukts.

UP1: Maschinenschreiben (optionale Aufgabe zur Notenverbesserung)

(5–8 Sitzungen verteilt. Optional: verbessert die Note um einen halben Punkt, wenn der Kurs des Vorjahres bei der Mehrheit der Lernenden nicht durchgenommen wurde)

Wir lernen, mit allen Fingern zu schreiben, ohne auf die Tastatur zu schauen, und verbessern dabei Geschwindigkeit und Genauigkeit.

Herausforderungen und Ressourcen ansehen
  • Herausforderung 1: Lernen, alle Finger zu benutzen, ohne auf die Tastatur zu schauen.
  • Herausforderung 2: Jede Taste mit dem passenden Finger anschlagen.
  • Herausforderung 3: Flüssig und ohne Fehler schreiben.
  • Herausforderung 4: Genauigkeit: den Fehleranteil unter 4 % halten.
  • Hauptplattform: Cursomeca (cursomeca.com) mit 27 angeleiteten Lektionen. Alternative auf Katalanisch: MecaGratis (mecagratis.com).
  • Weitere Ressourcen: TypingClub, Ratatype, Velocidactil, Artypist.
  • Freie Anwendungen für Linux: TuxTyping und KTouch.

Bewertungsraster Maschinenschreiben ansehen

Pädagogische Begründung

Das Zehnfingersystem entwickelt Muskelgedächtnis und Hand-Auge-Koordination und erleichtert das Mitschreiben, das Verfassen von Berichten und Online-Prüfungen. Trotz der Fortschritte der KI und der Spracherkennung bleibt schnelles und fehlerfreies Schreiben eine grundlegende berufliche Kompetenz, die kognitive Kapazitäten für anspruchsvollere Aufgaben freisetzt.

UP2: Google Suite, mein digitaler Rucksack

(15 Sitzungen)

Es wird die spezifische Kompetenz CE1 bearbeitet: die persönliche Lernumgebung mit den Google-Werkzeugen organisieren (E-Mail, Cloud, Notizen, Präsentationen, Kalender, Formulare und Videoanrufe) und dabei die grundlegenden Regeln für Sicherheit und digitale Etikette beachten. Kriterien: CA 1.1 und CA 1.3.

Einstiegsdynamik: Welche digitalen Anwendungen nutzt ihr jeden Tag und wofür? Welche sind für die Schule nützlich?

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  • Sitzung 1: Einstiegsaktivität und Einführung in die Google Suite und ihre Werkzeuge.
  • Sitzungen 2-3: Gmail: E-Mail einrichten und verwalten (Profilfoto, automatische Signatur, Aufbau einer E-Mail, Labels, E-Mails planen, automatische Antworten, markierte E-Mails und Designs).
  • Sitzungen 4–5: Drive: Cloud-Speicher, Erstellen und Organisieren von Ordnern und Dokumenten, Berechtigungen und Freigabe.
  • Sitzung 6: Keep: Notizen, Erinnerungen, Listen und Labels sowie das Erstellen von Dokumenten aus Notizen.
  • Sitzungen 7-9: Präsentationen: Vorlagen, Hintergründe, Bilder, Übergänge und Grundlagen des Grafikdesigns.
  • Sitzung 10: Google Kalender: Besprechungen und Aktivitäten planen, Termine hinzufügen, Erinnerungen einrichten und den Kalender teilen.
  • Sitzungen 11-13: Google Formulare: Erstellen von Fragebögen, Fragetypen, Bewertung, Datenschutz und Datenerhebung sowie Anpassung und Gestaltung.
  • Sitzung 14: Videoanrufe mit Meet: Erstellen, Rollen und Aufzeichnung von Besprechungen.
  • Sitzung 15: Erstellung, Überprüfung und Abgabe des Endprodukts.

Endprodukt: digitales Portfolio aller erledigten Aufgaben in einem Google-Drive-Ordner mit Leserecht für die Lehrkraft.

Materialien: die Google-Slides-Präsentationen (1, 2, 3, 4 und 5); Computer mit Internetzugang und Google-Workspace-for-Education-Konto.

Gesamte Einheit (PDF, auf Katalanisch)

UP3: Wie erkenne ich, ob Informationen im Internet verlässlich sind?

(15 Sitzungen)

Es wird die spezifische Kompetenz CE1 bearbeitet: Informationen kritisch und sicher suchen, vergleichen und überprüfen (Nachrichten, Bilder und Videos) sowie Urheberrecht und Lizenzen respektieren. Kriterien: CA 1.1, CA 1.2 und CA 1.3.

Einstiegsdynamik: Zwei Nachrichten werden vorgestellt, eine echte und eine «Fake», und es wird gefragt: «Woher wissen wir, welche wahr ist?».

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  • Sitzung 1: Einstiegsaktivität und Einführung in die Informationssuche.
  • Sitzungen 2-3: Vergleich von Suchmaschinen (Google, DuckDuckGo und Scholar).
  • Sitzung 4: Nachrichten überprüfen mit Maldita.es, Newtral.es und ähnlichen Seiten.
  • Sitzungen 5–6: Bildprüfung (Google-Rückwärtssuche und TinEye).
  • Sitzung 7: Videoprüfung (InVID).
  • Sitzung 8: Urheberrecht und Lizenzen.
  • Sitzungen 9-12: Erstellung eines Leitfadens mit guten Praktiken und einer Infografik mit Canva, in Partnerarbeit.
  • Sitzungen 13-14: Präsentation der Infografiken und gegenseitige Bewertung.
  • Sitzung 15: abschließende Debatte über Fake News.

Endprodukt: gemeinsame Infografik «Wie man Informationen im Internet überprüft».

Materialien: Maldita.es, Newtral, FactCheck, Google Bilder, TinEye, InVID, Canva und Google Slides für die Infografik; Computer mit Internetzugang und Google-Workspace-for-Education-Konto.

Gesamte Einheit (PDF, auf Katalanisch)

UP4: Herausforderungen mit computergestütztem Denken lösen (Kann ich meine eigene Sprache erfinden?)

(10 Sitzungen)

Es wird die spezifische Kompetenz CE5 bearbeitet: Lösungen für informatische Probleme mit Algorithmen und Flussdiagrammen entwerfen und Programmierelemente kreativ anwenden. Kriterium: CA 5.1.

Einstiegsdynamik: Was ist ein Algorithmus? Beispiele aus dem Alltag.

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  • Sitzung 1: Einstiegsaktivität zur Frage, was ein Algorithmus ist (Alltagsbeispiele).
  • Sitzung 2: Flussdiagramme (Theorie und Beispiel).
  • Sitzungen 3–4: Entwurf von Abläufen mit draw.io oder Lucidchart.
  • Sitzung 5: Einführung in Excel oder Google Sheets und Darstellung mit Farben.
  • Sitzungen 6-7: Lösen von Codes.
  • Sitzungen 8–9: Erstellen von Codes.
  • Sitzung 10: Schnitzeljagd im Schulgebäude mit dem Lösen eines Codes.

Endprodukt: gemeinsames Dossier mit codierten Nachrichten.

Materialien: Tabellenkalkulationen; Computer mit Internetzugang und Google-Workspace-for-Education-Konto.

UP5: Wie kann ich mit Scratch Geschichten und Spiele erstellen?

(10 Sitzungen · Alternative zu UP6: man wählt eine der beiden)

Es wird die spezifische Kompetenz CE5 bearbeitet: einfache Anwendungen mit einer Blocksprache (Scratch) programmieren und ein Verfolgungsspiel erstellen. Kriterien: CA 5.1 und CA 5.2.

Einstiegsdynamik: Ist Programmieren schwer? Diskussion und Einführung in die blockbasierte Programmierung.

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  • Sitzung 1: Einstiegsaktivität und Einführung in Scratch.
  • Sitzung 2: grundlegende Bewegungs- und Ereignisblöcke.
  • Sitzung 3: Schleifen und Wiederholungsstrukturen.
  • Sitzung 4: Animationen.
  • Sitzung 5: Objekte und Bühnen.
  • Sitzung 6: Operatoren.
  • Sitzung 7: Variablen.
  • Sitzungen 8–9: Entwicklung des Verfolgungsspiels.
  • Sitzung 10: Präsentation und Abgabe des Spiels.

Endprodukt: Verfolgungsspiel in Scratch.

Materialien: Anleitung zum Verfolgungsspiel; Scratch, Computer mit Internetzugang und Google-Workspace-for-Education-Konto.

Gesamte Einheit (PDF, auf Katalanisch)

UP6: Können wir eine mobile App entwerfen?

(10 Sitzungen · Alternative zu UP5: man wählt eine der beiden)

Es wird die spezifische Kompetenz CE5 bearbeitet: eine einfache App für das Handy mit App Inventor oder Thunkable programmieren, von der Benutzeroberfläche bis zu einem Verfolgungsspiel. Kriterium: CA 5.2.

Einstiegsdynamik: Was brauchen wir, um eine App zu entwickeln? Gruppendiskussion.

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  • Sitzung 1: Einstiegsaktivität und Einführung in App Inventor und Thunkable.
  • Sitzungen 2-3: erstes angeleitetes Projekt (Start, Schaltflächen, Links usw.).
  • Sitzungen 4–5: Gestaltung der Benutzeroberfläche.
  • Sitzungen 6–8: Entwicklung eines Spiels vom Typ Verfolgung.
  • Sitzungen 9–10: Präsentation und Video mit der Erklärung des Spiels.

Endprodukt: Handyspiel und Video des Spiels zum Hochladen ins Portfolio.

Materialien: App Inventor oder Thunkable, Handy, Computer mit Internetzugang und Google-Workspace-for-Education-Konto.

Gesamte Einheit (PDF, auf Katalanisch)

UP7: Wie hilft uns künstliche Intelligenz, die Welt zu verstehen?

(10 Sitzungen)

Die spezifische Kompetenz CE5 wird weiter bearbeitet: Grundlagen der künstlichen Intelligenz (Muster, Informationsverarbeitung und Automatisierung des Lernens) sowie Simulation des Verhaltens einfacher Systeme mit Programmierung. Kriterien: CA 5.1, CA 5.2 und CA 5.3.

Einstiegsdynamik: ein Experiment mit Teachable Machine, einer KI, die Gesten erkennt. Können wir einer Maschine das Denken beibringen?

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  • Sitzung 1: Einstiegsaktivität und Einführung in KI (Muster und Daten).
  • Sitzungen 2-3: Experimente mit Teachable Machine.
  • Sitzung 4: Was ein Prompt (Anweisung an die KI) ist und welche Bestandteile er hat: Rolle, Aufgabe, Kontext, Format, Ton und Beispiel.
  • Sitzung 5: einen schwachen Prompt mit einem guten vergleichen und die Antwort verbessern, indem man die KI bittet, sie zu überprüfen.
  • Sitzungen 6-7: Simulatoren nutzen, um das Verhalten eines einfachen Systems zu untersuchen (PhET und Ökosystem-Spiele).
  • Sitzungen 8–9: Gruppenprojekt: Simulation eines einfachen Systems.
  • Sitzung 10: Präsentation und ethische Debatte über KI: Privatsphäre, Verzerrungen (Bias) und Halluzinationen.
Punkte aus dem Prompt-Leitfaden, die in den Sitzungen behandelt werden
  • Was ist ein Prompt, und warum hängt das Ergebnis davon ab, wie man ihn formuliert?
  • Die Bestandteile: Rolle, Aufgabe, Kontext, Format, Ton und Beispiel.
  • Ein schwacher und ein guter Prompt im Vergleich: Was ist der eigentliche Unterschied?
  • Schrittweise Verfeinerung: die KI bitten, ihre eigene Antwort zu überprüfen und zu verbessern.
  • Halluzinationen: KI kann Daten mit vollem Vertrauen erfinden, deshalb müssen sie überprüft werden.
  • Verzerrung (Bias): die erste Antwort nicht als objektive Wahrheit akzeptieren.
  • Privatsphäre: keine persönlichen Daten, auch nicht über andere Personen, in eine öffentliche KI eingeben.

Vollständiger Leitfaden: Prompt-Leitfaden für KI (auf Katalanisch).

Endprodukt: Simulation eines einfachen Systems und ein digitales Dossier.

Materialien: Teachable Machine und PhET; Computer mit Internetzugang und Google-Workspace-for-Education-Konto.

UP8: Dein Urteilsvermögen gegenüber Täuschung

(4 Sitzungen)

Interaktive Concept Map mit den acht Verzerrungen, die unser Urteil beeinflussen (Autorität, Dringlichkeit, irreführende Zahlen, Wiederholung, Flüssigkeit der KI, Delegation, Bestätigungsfehler und Selbstüberschätzung), und einem vierstufigen Protokoll, um sich dagegen zu wehren. Enthält reale Fälle, Warnzeichen, Verteidigungsfragen und einen Test.

Miniatur der Concept Map «Dein Urteilsvermögen gegenüber Täuschung» Karte öffnen (14 Jahre · 9. Klasse)

Arbeit zu Fehlschlüssen: So wird sie bewertet

Es muss eine E-Mail mit zwei Fehlschlüssen geschickt werden, jeder in drei Abschnitten erklärt: Erklärung, Beispiel und Widerlegung. Die E-Mail muss ein automatisches Inhaltsverzeichnis haben und auf einem der Fehlschlüsse basieren, die auf der Website der «asociación para el avance del pensamiento racional» erklärt werden (Google-Suche: «falacias explicadas gráficamente»). Das Beispiel muss das Bild der Website enthalten und ohne Erzählung erklären, warum dieses Bild ein gutes Beispiel für den Fehlschluss ist.

Punkte für eine gute E-Mail: passender Betreff, Anrede und Vorstellung, automatisches Inhaltsverzeichnis, Titel, Untertitel, Erklärung, Beispiel und Widerlegung.

Mehrstufige Bewertung ansehen
  • 4: wenn kopiert und eingefügt.
  • 5: E-Mail mit gutem Format.
  • 6: wenn die Schülerin bzw. der Schüler es versteht und mit eigenen Worten erklärt.
  • 7: gute Erklärung des Fehlschlusses und des Beispiels.
  • 8: mit guter Widerlegung.
  • 9: Reflexion mit Ursachen, Folgen und Analyse.
  • 10: Reflexion mit Prioritäten, Urteil und Hypothesen.

UP9: Wie macht man ein Video?

(Ergänzung zu UP6)

Für Schülerinnen und Schüler, die noch nie eines gemacht haben, und als Unterstützung für das Video des Spiels aus UP6: Die Karte zeigt die Schritte und die wichtigsten Punkte, um ein Video zu planen und zu erstellen.

Karte „Wie macht man ein Video?“

Karte «Wie macht man ein Video?» ansehen (auf Katalanisch)

UP10: Wie nutzen wir KI, um die Dokumente zu verbessern, die wir schreiben?

(6 Sitzungen)

Es wird die spezifische Kompetenz CE1 bearbeitet: die Vorschläge der KI prüfen und bewerten, bevor man sie in den Text übernimmt, und sie ethisch und nachvollziehbar nutzen. Kriterien: CA 1.2 und CA 1.3.

Sitzungen ansehen
  • Sitzung 1: Was die KI mit einem eigenen Text tun kann und was nicht: einen Entwurf überprüfen, aber die Arbeit nicht für die Schülerin bzw. den Schüler schreiben.
  • Sitzung 2: konstruktives Feedback: Stärken, drei konkrete Verbesserungen und Rechtschreib- und Grammatikprüfung.
  • Sitzung 3: Selbstbewertung: die KI stellt Fragen zu den Anweisungen der Lehrkraft und gibt keine Antworten.
  • Sitzung 4: schrittweise Verfeinerung: die KI bitten, ihre Antwort auf Klarheit, Überzeugungskraft und Prägnanz zu prüfen.
  • Sitzung 5: Überprüfung: erfundene Daten und nicht existierende Quellen erkennen und jede Angabe prüfen, bevor man sie übernimmt.
  • Sitzung 6: ethische und nachvollziehbare Nutzung: was man nicht in eine KI einfügen sollte (persönliche Daten) und wie man angibt, dass KI verwendet wurde.

Endprodukt: eigenes Dokument, mit KI verbessert, mit einem Protokoll der gestellten Prompts, der übernommenen Änderungen und des Grundes für jede Änderung.

Materialien: Prompt-Leitfaden für KI (auf Katalanisch) (Abschnitte zu einem Assistenten für die Verbesserung der Arbeit, zur Selbstbewertung und zur Verfeinerung); ein eigener Entwurf; Computer mit Internetzugang und Google-Workspace-for-Education-Konto.

Freiwillige Arbeiten und zusätzliche Ressourcen

Sie gehören zu keiner Unterrichtseinheit. Es sind freiwillige Aufgaben, um die Note zu verbessern.

  • PC-Konfigurator (Ankündigung vom 25.10.2024): freiwillige Zusatzaufgabe zur Verbesserung der Note, die in der 10. Klasse gemacht wird. Man muss einen Computer aus Komponenten auswählen, der 2.000 € kostet, mit einer objektiven Auswahl, die zum Spielen und für künstliche Intelligenz geeignet ist. PC-Componentes-Konfigurator.
  • KI-Videos (Ankündigung vom 19.12.2024): freiwillige Aufgabe zur Verbesserung der Note, mit einer Liste von KI-Tools für Videos (auf Englisch).

Grundlegendes Wissen

A. Prozess der Problemlösung

  • Digitale Kommunikationstechnologien.
  • Effiziente Verwaltung und fortgeschrittene Organisation des E-Mail-Postfachs.
  • Erstellung und Verwaltung von Videoanrufen.
  • Sichere und zugängliche Cloud-Speicherdienste. Nutzung.
  • Strukturierte Organisation von Dateien in Ordnern. Auffinden und Zugreifen.
  • Dateiaustausch mit anderen Nutzenden über geteilte Laufwerke. Zusammenarbeit an Projekten.
  • Verwaltung von Zugriffsrechten auf Dateien und Ordner. Datenschutz und Kontrolle der Informationen.
  • Kooperative Teamarbeit.
  • Einrichtung und Konfiguration von Rollen und Zugriffsrechten.
  • Virtuelle Klassenzimmer. Werkzeuge und Nutzung.
  • Grundlegende Nutzung von Lernsoftware: Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Formulare, Präsentationen und grafische Gestaltung.
  • Digitale Techniken und Ressourcen für die Koordination und wirksame Kommunikation in Online-Teams.
  • Digitale Werkzeuge, um Notizen und Listen zu erstellen und Aufgaben im Team zu verwalten und zu organisieren.

E. Computational Thinking

  • Grundlagen des Computational Thinking und der Programmierung.
  • Programmierung mit blogbasierten Sprachen.
  • Einfache Anwendungen für Computer und Mobilgeräte. Auswahl und Nutzung zur Lösung alltäglicher Aufgaben.
  • Grundlagen der künstlichen Intelligenz: Erkennen von Mustern.
  • Grundlagen der künstlichen Intelligenz: Informationsverarbeitung.
  • Grundlagen der künstlichen Intelligenz: Automatisierung des Lernens.
  • Präsentation und Einsatz von Simulatoren, um neue Entwürfe oder Prototypen zu erstellen.

Referenzen und Extras

Tabelle der Bloom-Taxonomiestufen

Ein visueller Leitfaden, um besser lernen zu können. Statt nur auswendig zu lernen, entdecke, wie man beginnt, Informationen zu analysieren und zu gewichten, damit dein Lernen wirksamer wird.

Nützlich für Lernende und Familien, um zu verstehen, wie wir lernen und wie wir bewertet werden.

Übersichtstabelle der Bloom-Taxonomiestufen

Terminologie der Berufsbildung und Sekundarstufe

Meine interaktive Concept Map, die die in Berufsbildung (FP) und Sekundarstufe verwendete Terminologie klärt und in Beziehung setzt.

Hypermap der Terminologie der Berufsbildung und der Sekundarstufe

Lehrplan Digitale Ressourcen (Balearische Inseln)

Offizielles Dokument des Wahlfachs Digitale Ressourcen, mit den spezifischen Kompetenzen, den Bewertungskriterien und den Grundlagenwissen, aufgeteilt zwischen RD I (2. ESO) und RD II (3. ESO).

Ressource öffnen

Dekret 42/2025 vom 1. August (ESO auf den Balearen)

Verordnung, die die Organisation und den Lehrplan der Pflichtsekundarstufe auf den Balearischen Inseln festlegt und diesem Fach den rechtlichen Rahmen gibt.

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Rahmen für die digitale Kompetenz von Lehrkräften und Bürgerinnen und Bürgern

Referenz für die operativen Deskriptoren (CD1–CD5), die den gesamten Stoff durchziehen.

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Orientierungen und Materialien des Dienstes für Bildungsplanung

Vorlagen, Abfolgen und Muster für die Unterrichtsplanung, die von der Behörde veröffentlicht wurden.

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