Ressources numériques I

Guide interactif de la programmation annuelle | 2e ESO

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Matière optionnelle de 2e ESO qui développe les compétences spécifiques CE2, CE3 et CE4 : sécurité et bien-être numérique, communication et diffusion d’idées, création et édition de contenus numériques. Elle se travaille à partir des blogs de savoirs « Édition et création de contenus », « Communication et diffusion d’idées » et « Citoyenneté numérique critique et sécurité ». Les compétences spécifiques sont réparties entre Ressources numériques I (CE2, CE3 et CE4 ; 2e ESO) et Ressources numériques II (CE1 et CE5 ; 3e ESO). Lorsque des applications MS Office ou Google sont citées, il s'agit des suites bureautiques en général, y compris LibreOffice, EuroOffice et les applications en nuage de protonmail.

Compétences clés

Compétence en communication linguistique

Cela implique d’interagir à l’oral, à l’écrit ou de manière multimodale, de façon cohérente dans différents domaines, en mobilisant des connaissances pour comprendre, interpréter et produire des messages de manière critique et efficace.

Compétence mathématique et en sciences, technologie et ingénierie

Comprend l’utilisation de la pensée mathématique et scientifique pour résoudre des problèmes, ainsi que les méthodes de la technologie et de l’ingénierie pour transformer l’environnement de manière responsable et durable.

Compétence numérique

Cela implique l’usage sûr, sain, durable, critique et responsable des technologies numériques pour l’apprentissage, le travail et la participation sociale, y compris la pensée informatique et la programmation.

Compétence personnelle, sociale et d’apprendre à apprendre

C’est la capacité à réfléchir sur soi-même, à s’autogérer, à collaborer avec les autres, à maintenir sa résilience et à gérer son apprentissage tout au long de la vie, en faisant face à l’incertitude et à la complexité.

Compétence citoyenne

C’est la capacité à exercer une citoyenneté responsable et à participer à la vie sociale et civique, en s’appuyant sur la compréhension de concepts sociaux, économiques et politiques, et sur l’engagement envers la durabilité et les droits humains.

Compétence entrepreneuriale

Cela implique de détecter des besoins et des opportunités et de transformer les idées en solutions et en projets qui apportent de la valeur (sociale, culturelle ou économique), en développant la créativité, l’initiative et la planification.

Compétence en conscience et expression culturelles

Cela suppose de comprendre et de respecter la façon dont les idées et les émotions s’expriment de manière créative dans différentes cultures et manifestations artistiques, et de développer l’expression de ses propres idées dans un monde diversifié.

Descripteurs opérationnels

CC1

Analyse et comprend les idées relatives à la dimension sociale et citoyenne de sa propre identité, ainsi que les faits culturels, historiques et normatifs qui la déterminent, en montrant du respect pour les règles, de l’empathie, de l’équité et un esprit constructif dans ses interactions avec les autres, quel que soit le contexte.

CC2

Analyse et assume avec discernement les principes et valeurs qui découlent du processus d’intégration européenne, de la Constitution espagnole et des droits humains et de l’enfance, en participant à des activités communautaires, comme la prise de décisions ou la résolution de conflits, avec une attitude démocratique, le respect de la diversité et l’engagement envers l’égalité de genre, la cohésion sociale, le développement durable et la citoyenneté mondiale.

CC3

Comprend et analyse les problèmes éthiques fondamentaux et d’actualité, en examinant de façon critique ses propres valeurs et celles des autres, et développe des jugements personnels pour aborder la controverse morale avec un esprit de dialogue, d’argumentation et de respect, et en s’opposant à toute forme de discrimination ou de violence.

CC4

Comprend les relations systémiques d’interdépendance, de dépendance écologique et d’interconnexion entre les actions locales et globales, et adopte, de manière consciente et motivée, un mode de vie durable et écosocialement responsable.

CCEC2

Apprécie, reconnaît et analyse avec autonomie les spécificités et les intentions des manifestations artistiques et culturelles les plus remarquables du patrimoine, en distinguant les moyens et supports, ainsi que les langages et éléments techniques qui les caractérisent.

CCEC3

Exprime des idées, des opinions, des sentiments et des émotions à travers des productions culturelles et artistiques, en intégrant son propre corps et en développant l’estime de soi, la créativité et le sens de la place qu’il occupe dans la société, avec une attitude empathique, ouverte et collaborative.

CCEC4

Connaît, sélectionne et utilise avec créativité divers moyens et supports, ainsi que des techniques plastiques, visuelles, audiovisuelles, sonores ou corporelles, pour créer des produits artistiques et culturels, seul ou en collaboration, en identifiant les possibilités de développement personnel, social et professionnel, ainsi que d’entrepreneuriat.

CCL1

S’exprime à l’oral, à l’écrit, en langue des signes ou de manière multimodale avec cohérence, correction et adéquation aux différents contextes sociaux, et participe aux interactions communicatives avec une attitude coopérative et respectueuse, aussi bien pour échanger des informations, construire des connaissances et transmettre des opinions que pour tisser des liens personnels.

CCL2

Comprend, interprète et évalue avec un esprit critique des textes oraux, écrits, signés ou multimodaux des domaines personnel, social, éducatif et professionnel, pour participer activement et de manière informée à différents contextes et pour construire des connaissances.

CCL3

Localise, sélectionne et confronte progressivement de manière autonome des informations provenant de différentes sources, en évaluant leur fiabilité et leur pertinence selon les objectifs de lecture et en évitant les risques de manipulation et de désinformation, et les intègre et les transforme en connaissance pour les communiquer, en adoptant un point de vue créatif, critique et personnel, tout en respectant la propriété intellectuelle.

CCL5

Met ses pratiques de communication au service de la vie démocratique, de la résolution dialoguée des conflits et de l’égalité des droits de toutes les personnes, en évitant les usages discriminatoires ainsi que les abus de pouvoir, afin de favoriser l’utilisation non seulement efficace mais aussi éthique des différents systèmes de communication.

CD1

Réalise des recherches sur internet en tenant compte de critères de validité, de qualité, d’actualité et de fiabilité, en sélectionnant les résultats de manière critique et en les archivant, pour les retrouver, les référencer et les réutiliser, dans le respect de la propriété intellectuelle.

CD2

Gère et utilise son environnement personnel numérique d’apprentissage pour construire des connaissances et créer des contenus numériques, grâce à des stratégies de traitement de l’information et à l’usage de différents outils numériques, en sélectionnant et en configurant le plus adapté selon la tâche et ses besoins d’apprentissage tout au long de la vie.

CD3

Communique, participe, collabore et interagit en partageant des contenus, des données et des informations au moyen d’outils ou de plateformes virtuels, et gère de manière responsable ses actions, sa présence et sa visibilité sur le réseau, afin d’exercer une citoyenneté numérique active, civique et réfléchie.

CD4

Identifie les risques et adopte des mesures préventives lorsqu’il utilise des technologies numériques pour protéger les appareils, les données personnelles, la santé et l’environnement, et pour prendre conscience de l’importance et de la nécessité d’un usage critique, légal, sûr, sain et durable de ces technologies.

CD5

Développe des applications informatiques simples et des solutions technologiques créatives et durables pour résoudre des problèmes concrets ou répondre à des défis proposés, en montrant de l’intérêt et de la curiosité pour l’évolution des technologies numériques, leur développement durable et leur usage éthique.

CE1

Analyse et évalue les défis et les opportunités de l’environnement proche et global, et présente des idées et des solutions innovantes et durables, en appliquant les principes de la gestion de projets et de la pensée de design, pour créer de la valeur pour les autres.

CE2

Mobilise des ressources personnelles, sociales et culturelles, y compris financières, pour mener à bien des idées et des projets, et pour prendre des décisions économiques et financières éthiques et responsables, en tenant compte de l’impact social et environnemental.

CE3

Développe les qualités personnelles nécessaires à l’entrepreneuriat, comme la créativité, la persévérance, la confiance en soi et l’esprit critique.

CPSAA1

Régule et exprime ses émotions, en renforçant l’optimisme, la résilience, l’auto-efficacité et la recherche de sens et de motivation pour apprendre, afin de gérer les défis et les changements et de les harmoniser avec ses propres objectifs.

CPSAA2

Comprend les risques pour la santé liés aux facteurs sociaux, consolide des modes de vie sains aux niveaux physique et mental, reconnaît les comportements contraires au vivre-ensemble et applique des stratégies pour y faire face.

CPSAA4

Réalise des autoévaluations de son processus d’apprentissage, en recherchant des sources fiables pour valider, étayer et confronter l’information et pour tirer des conclusions pertinentes.

CPSAA5

Planifie des objectifs à court et moyen terme, en utilisant des stratégies d’auto-évaluation pour progresser et persévérer dans l’apprentissage.

STEM1

Utilise des méthodes inductives et déductives propres au raisonnement mathématique dans des situations connues, et sélectionne et emploie différentes stratégies pour résoudre des problèmes, en analysant de manière critique les solutions et en reformulant la démarche si nécessaire.

STEM2

Utilise la pensée scientifique pour comprendre et expliquer les phénomènes qui se produisent autour de lui, en faisant confiance à la connaissance comme moteur du progrès, en se posant des questions et en vérifiant des hypothèses par l’expérimentation et l’investigation, en utilisant des outils et des instruments adaptés, en appréciant l’importance de la précision et de la véracité, et en adoptant une attitude critique sur la portée et les limites de la science.

STEM3

Conçoit et développe des projets en concevant, fabriquant et évaluant différents prototypes ou modèles pour créer ou utiliser des produits qui apportent une solution à un besoin ou à un problème, de manière créative et en équipe, en veillant à la participation de tout le groupe, en résolvant pacifiquement les conflits éventuels, en s’adaptant à l’incertitude et en valorisant l’importance de la durabilité.

STEM4

Interpréter et transmettre des informations scientifiques dans différents formats, en utilisant avec précision le langage et les outils mathématiques et scientifiques.

STEM5

Met en pratique des habitudes de vie saine, en prenant conscience de l’importance de la santé et de la durabilité pour la préservation de l’environnement.

Compétences spécifiques

2. Sécurité et santé numériques

Évaluer et anticiper les risques pour la santé et la sécurité des appareils et des données personnelles, en identifiant les principales menaces pour faire un usage sûr, sain et légal.

3. Communication et présence sur le réseau

Exprimer, communiquer et diffuser des idées et des contenus avec un langage inclusif et non sexiste, en utilisant des outils de communication et de publication simples pour gérer de manière responsable sa présence sur le réseau.

4. Création et édition de contenus numériques

Utiliser les outils informatiques à disposition pour créer et modifier des contenus numériques de différentes natures, en travaillant de manière autonome ou collaborative, afin de les appliquer à la construction de connaissances et de soutenir l’apprentissage dans des domaines variés.

Critères d’évaluation

Critère 2.1

Protéger les données personnelles et l’empreinte numérique générée sur internet en configurant les conditions de confidentialité des réseaux sociaux et des espaces de travail virtuels.

  • Protéger ses données personnelles en configurant les conditions de confidentialité sur les réseaux sociaux et les espaces de travail virtuels.
  • Gérer son empreinte numérique en ajustant les options de confidentialité dans les environnements numériques.

Critère 2.2

Configurer et mettre à jour régulièrement les mots de passe, les systèmes d’exploitation et les antivirus des différents appareils numériques utilisés habituellement.

  • Définir des mots de passe sûrs pour chaque appareil et chaque compte numérique.
  • Changer régulièrement les mots de passe pour maintenir la sécurité de leurs appareils.
  • Maintenir les systèmes d’exploitation à jour pour protéger les appareils contre les vulnérabilités.
  • Installer et mettre à jour un antivirus, en effectuant des analyses périodiques pour identifier les menaces.

Critère 2.3

Identifier et savoir réagir face aux situations qui représentent une menace pour le réseau en choisissant la meilleure solution parmi plusieurs options et en tenant compte du bien-être personnel et collectif.

  • Identifier les situations dangereuses sur le réseau.
  • Répondre à un risque sur internet en choisissant la meilleure option.
  • Veiller au bien-être et à la sécurité sur le réseau.

Critère 3.1

Interagir dans des espaces virtuels de communication et des plateformes d’apprentissage collaboratif, en s’adaptant à différents publics avec une attitude participative et respectueuse.

  • Utiliser des environnements virtuels d’apprentissage collaboratif.
  • Utiliser les règles de politesse numérique dans le courriel, les groupes de discussion, les pages web…
  • Participer aux espaces virtuels de communication de manière respectueuse et correcte.

Critère 3.2

Partager et publier des informations et des données sur le réseau, en utilisant les différents outils et formats disponibles sur internet.

  • Utiliser des applications et des plateformes en ligne pour partager efficacement des données et des contenus.
  • Sélectionner et appliquer les formats numériques adaptés à la publication de contenus selon le contexte et le public.

Critère 4.1

Créer et modifier des contenus numériques individuellement ou collectivement, en sélectionnant de manière créative les outils les plus appropriés.

  • Créer et modifier des contenus numériques de manière créative, individuellement ou collectivement.
  • Sélectionner les outils de création et d’édition de contenus les plus adaptés.

Critère 4.2

Utiliser de manière autonome des logiciels propres à différents domaines, en profitant des avantages que ces outils offrent pour approfondir la connaissance des différentes matières.

  • Utiliser le logiciel en autonomie.
  • Tirer parti des fonctionnalités spécifiques de chaque logiciel pour élargir et approfondir les connaissances et les compétences dans différentes matières.

Planification

Calendrier scolaire de l’année 2026-27

La matière est optionnelle et s’organise en trois blocs tout au long de l’année. Voici les dates du calendrier scolaire officiel des îles Baléares, qui indiquent quand se travaille chaque bloc et quand ont lieu les évaluations.

Calendrier scolaire 2026-27.

Matière optionnelle : 3 blocs tout au long de l’année

Cette programmation est indicative et flexible : elle s’adapte au rythme du groupe et à la disponibilité horaire de la matière optionnelle, et laisse place à des activités d’approfondissement ou de renforcement selon les besoins.

Méthodologie, attention à la diversité et évaluation

Toutes les unités didactiques partagent la même approche, qu’on fasse une alternative ou l’autre.

  • Méthodologie : apprentissage par projets (APP) avec produit final, méthodologies actives, travail coopératif, autoévaluation et coévaluation.
  • Attention aux besoins individuels : adaptation des tâches selon les compétences de chaque élève et suivi individualisé pendant les séances.
  • Évaluation : observation directe en classe et notation des tâches et du produit final.

UP1 : dactylographie (tâche optionnelle pour améliorer la note)

(5-8 séances réparties. Optionnelle : améliore la note d’un demi-point si le cours précédent n’a pas été dispensé à la majorité des élèves)

Nous apprenons à taper avec tous les doigts sans regarder le clavier, en améliorant la vitesse et la précision.

Voir les défis et les ressources
  • Défi 1 : apprendre à utiliser tous les doigts sans regarder le clavier.
  • Défi 2 : taper chaque touche avec le doigt correspondant.
  • Défi 3 : écrire avec fluidité et sans erreurs.
  • Défi 4 : précision : maintenir un pourcentage d’erreurs inférieur à 4 %.
  • Plateforme principale : Cursomeca (cursomeca.com) avec 27 leçons guidées. Alternative en catalan : MecaGratis (mecagratis.com).
  • Autres ressources : TypingClub, Ratatype, Velocidactil, Artypist.
  • Applications libres pour Linux : TuxTyping et KTouch.

Voir la grille de dactylographie

Justification pédagogique

La dactylographie au toucher développe la mémoire musculaire et la coordination main-œil, et facilite la prise de notes, la rédaction de rapports et les examens en ligne. Malgré les progrès de l’IA et de la reconnaissance vocale, écrire vite et sans erreurs reste une compétence professionnelle de base qui libère la charge cognitive pour des tâches plus complexes.

UP2 · Comment être responsable à l’ère numérique ?

(10 séances)

On travaille la compétence spécifique CE2 : identifier les risques et les menaces, configurer la confidentialité et les mots de passe, protéger les données personnelles et l’empreinte numérique, et reconnaître les situations de violence et de fraude sur le réseau. Citoyenneté responsable et sécurité. Critères : CA 2.1, CA 2.2 et CA 2.3.

Carte conceptuelle du hacking

Carte conceptuelle du hacking

Cliquez sur l’image pour voir la carte en grand.

UP3 : Qui suis-je sur le réseau ? (Mon empreinte numérique)

(12 séances · alternative à la B : on choisit une des deux)

Nous découvrons quelles informations sur nous circulent sur internet et comment protéger notre empreinte numérique, de la recherche de profils jusqu’à une infographie finale. Critères : CA 2.1.

Voir les séances
  • Séance 1 : dynamique initiale avec Kahoot ou Mentimeter sur les habitudes numériques (on utilise le QR depuis le téléphone portable). Activité « Que sait internet de moi ? » : chaque élève cherche son nom, ou celui d’un personnage fictif, sur Google et commente le résultat. On termine par un remue-méninges : qu’est-ce que l’empreinte numérique ?
  • Séance 2 : activité « Détectives numériques » : chaque groupe reçoit un profil imprimé ou projeté et doit dire quelles informations on peut y trouver, quels risques il présente et quels conseils il donnerait. Mise en commun et liste collective de bonnes pratiques.
  • Séance 3 : « Que laisse-t-on quand on publie ? » : cas réels de problèmes liés aux publications, une checklist pour vérifier avant de publier et une réflexion écrite.
  • Séance 4 : « Le futur recruteur » : jeu de rôle par binômes. Le recruteur examine un profil fictif contenant des erreurs (photos compromettantes, lieux, données personnelles), interviewe le candidat et décide s’il l’embaucherait.
  • Séances 5-6 : introduction à Canva avec une démonstration de l’enseignant et une ébauche sur papier avec les idées clés.
  • Séances 7-10 : création de l’infographie.
  • Séances 11-12 : présentation individuelle de l’infographie en classe.

Produit final : infographie « 10 conseils pour prendre soin de mon empreinte numérique ».

Matériel : théorie et vidéos sur l’empreinte numérique, exemples de cas réels, matériel de jeu de rôle (profils et grille), Canva, ordinateur avec connexion à internet et compte Google Workspace for Education.

Unité complète (PDF, en catalan)

UP4 · Suis-je en sécurité dans le monde numérique ? (cybersécurité)

(12 séances · alternative à la A : on choisit une des deux)

Nous créons des mots de passe forts, nous gardons les appareils à jour et nous apprenons à reconnaître les fraudes et les cyberattaques, et à savoir quoi faire si elles nous arrivent. Critères : CA 2.2 et CA 2.3.

Voir les séances
  • Séance 1 : jeu « Le mot de passe le plus fort » en petits groupes : chaque élève crée un mot de passe et le teste avec un test de robustesse. Mini-débat et tâche de phrase de passe à partir d’un proverbe, d’une chanson ou d’un livre.
  • Séance 2 : mots de passe faibles et erreurs courantes : analyse de listes de mots de passe fréquents et classement de cartes (faibles, moyens, forts). Réflexion : que se passe-t-il si on réutilise le même mot de passe ?
  • Séance 3 : les appareils aussi se protègent : mise à jour des systèmes d’exploitation et des applications, antivirus et analyses périodiques.
  • Séance 4 : dangers numériques : analyse de messages frauduleux (hameçonnage, SMS, courriels) et l’exercice « Trouve le piège ».
  • Séance 5 : types de cyberattaques (logiciel malveillant, rançongiciel, hameçonnage, doxxing…) et comment réagir, avec un jeu de rôle par groupe et la conclusion « Que fais-je si cela m’arrive ? ».
  • Séance 6 : sécurité des réseaux Wi-Fi.
  • Séances 7-10 : création de la présentation multimédia sur les types de cyberattaques et comment se protéger.
  • Séances 11-12 : présentation individuelle en classe.

Activité de vocabulaire : glossaire de sécurité

Sur les ordinateurs de la classe (Ubuntu), ouvrir LibreOffice Writer et faire un glossaire avec les termes : virus, cheval de Troie, logiciel malveillant, espiogiciel, rançongiciel, pare-feu, antivirus, sauvegarde, hameçonnage et SPAM. Ensuite, une grille de mots croisés avec le glossaire (educima.com).

Produit final : présentation multimédia sur les types de cyberattaques et comment se protéger.

Matériel : présentation de mots de passe sûrs, documents imprimables (base et cartes), Documents Google, ordinateur avec connexion à internet et compte Google Workspace for Education.

Unité complète (PDF, en catalan)

UP5 : Édition et création de contenus

(10 séances)

On travaille la compétence spécifique CE4 : créer et modifier des contenus numériques de nature diverse (image, audio, vidéo, 3D et formats créatifs), individuellement ou collectivement et en autonomie. Critères : CA 4.1 et CA 4.2.

Ressources de la classe : faire une vidéo

Carte « Comment faire une vidéo ? »

Carte « Comment faire une vidéo ? » avec les étapes et les points clés pour planifier et créer une vidéo (voir la carte).

Ressource sur les Objectifs de développement durable de la Fondation SERGI (fundaciosergi.org).

UP6 : Comment transformer une idée en image ou en vidéo ?

(14 séances · alternative à la B : on choisit une des deux)

Nous retouchons des images, nous planifions une vidéo avec un storyboard, nous la filmons avec le téléphone portable et nous la montons, et nous réalisons une affiche promotionnelle. Critères : CA 4.1 et CA 4.2.

Voir les séances
  • Séance 1 : dynamique initiale « Une image vaut mille mots… » : Kahoot avec des logos et des affiches célèbres.
  • Séances 2-4 : pratique de retouche d’images.
  • Séance 5 : licences et droits d’auteur (Creative Commons).
  • Séance 6 : storyboard et narration visuelle.
  • Séance 7 : tournage vidéo avec le téléphone portable (plans et cadrages).
  • Séances 8-9 : montage vidéo de base.
  • Séance 10 : création d’affiches promotionnelles.
  • Séances 11-14 : travail en groupe pour développer la vidéo.

Produit final : vidéo de 1 à 2 minutes et affiche promotionnelle.

Ressources de la classe : outils d’IA pour la vidéo

Liste d’outils d’IA gratuits pour la vidéo (PDF), l’outil Monica (monica.im) et la vidéo YouTube sur le nouveau générateur d’images de ChatGPT (voir).

Notation multiniveau des vidéos (pour travailler un peu plus et améliorer la note ; exemple de l’année 2024-25) :

Voir la notation multiniveau
  • Problème important : courriel sans objet → 4.
  • Courriel sans salutation mais avec du contenu → -1 sur la note.
  • Je l’ai fait, je l’ai compris et appliqué (sans note indiquée).
  • Une vidéo réussie → 6,5.
  • La vidéo est très bonne → 7,5.
  • Partage le prompt et en fait l’analyse (riche, complexe) → 8,5.
  • Indique l’IA utilisée, avec un lien → 9,5.
  • Publié très bien et fait preuve de maturité → 10.

Unité complète (PDF, en catalan)

UP7 : Du design au monde réel (3D et cube Soma)

(12 séances · alternative à la A : on choisit une des deux)

Nous concevons des objets et des espaces en 3D avec Tinkercad et SketchUp, nous les préparons pour l’impression et nous résolvons le défi du cube Soma. Critères : CA 4.1 et CA 4.2.

Voir les séances
  • Séance 1 : dynamique initiale « L’avenir s’imprime » : objets imprimés en 3D, une courte vidéo d’applications réelles (médecine, architecture, art…) et la question « Qu’imprimerais-tu si tu pouvais concevoir n’importe quoi ? ».
  • Séance 2 : introduction à Tinkercad et aux formes de base.
  • Séance 3 : création d’un porte-clés ou d’une figure simple.
  • Séances 4-5 : le défi du cube Soma : explication (histoire et objectif) et conception des pièces.
  • Séance 6 : création d’une boîte pour le cube Soma.
  • Séance 7 : préparation à l’impression 3D (STL et tranchage ou slicing).
  • Séance 8 : assemblage du cube Soma avec les pièces imprimées et défis avec des formes alternatives.
  • Séances 9-10 : introduction à SketchUp : navigation et outils de base.
  • Séances 11-12 : conception d’un espace réel de l’institut (salle de classe ou cour).

Produit final : petit objet 3D imprimé (cube Soma).

Matériel : ordinateur avec connexion à internet, compte Google Workspace for Education, Tinkercad, SketchUp et imprimante 3D.

Unité complète (PDF, en catalan)

UP8 : Communication et diffusion d’idées

(12 séances)

On travaille la compétence spécifique CE3 : élaborer, publier et diffuser des documents et des contenus avec un langage inclusif, interagir dans les espaces virtuels et publier de manière responsable sur le réseau. Critères : CA 3.1 et CA 3.2.

UP9 : Mon premier site web : portfolio numérique

(10 séances)

Nous construisons un site web personnel avec Google Sites où nous rassemblons les projets du cours. Critères : CA 3.1 et CA 3.2.

Voir les séances
  • Séance 1 : qu’est-ce qu’un portfolio numérique ? Introduction au concept et exemples.
  • Séance 2 : introduction à Google Sites.
  • Séances 3-4 : conception de la structure (accueil, à propos de moi, projets…).
  • Séances 5-7 : ajout de contenus, comme les produits finaux des unités travaillées (infographie, présentation, vidéo…).
  • Séance 8 : révision et amélioration esthétique.
  • Séances 9-10 : présentation finale.

Produit final : site web personnel (portfolio numérique) avec tous les projets du cours.

Matériel : ordinateur avec connexion à internet, compte Google Workspace for Education et Google Sites.

Unité complète (PDF, en catalan)

UP10 : Ta tête face aux pièges

(3 séances)

Carte conceptuelle interactive présentant les huit pièges qui peuvent tromper notre esprit (les célébrités, la précipitation, les petits caractères, ce que tout le monde dit, l’IA qui invente des choses…) et quatre étapes pour ne pas y tomber : Arrête-toi · Demande · Compare · Questionne-toi. Chaque encadré contient un exemple du quotidien et comment se protéger, et à la fin il y a un test de situations.

Miniature de la carte conceptuelle « Ta tête face aux pièges » Ouvrir la carte (13 ans · 2e ESO)

UP11 : Peut-on détecter les fake news ?

(10 séances)

Nous apprenons à chercher une information fiable, à détecter les fake news et les arnaques et à faire un usage critique des réseaux, puis nous créons une campagne de sensibilisation numérique. Critères : CA 2.3.

Voir les séances
  • Séance 1 : dynamique initiale « Vraie info ou fake ? » : on présente une série d’informations et les élèves doivent deviner si elles sont vraies ou fausses.
  • Séance 2 : qu’est-ce qu’une fake news ? Exemples proches.
  • Séance 3 : analyse de la manière dont les fake news sont créées et diffusées.
  • Séance 4 : outils de vérification numérique.
  • Séance 5 : atelier de démontage de fake news.
  • Séances 6-8 : préparation et création de la campagne de sensibilisation numérique.
  • Séance 9 : présentation des campagnes.
  • Séance 10 : réflexion et débat sur la désinformation.

Produit final : campagne de sensibilisation numérique.

Matériel : ordinateur avec connexion à internet et compte Google Workspace for Education.

Unité complète (PDF, en catalan)

Savoirs de base

A. Édition et création de contenus

  • Images bitmap et logiciels comme les éditeurs de photographie.
  • Images vectorielles et logiciels permettant de les créer.
  • Audio et vidéo : capture, montage et exportation.
  • Conception de plans et de modèles 3D avec un logiciel de conception assistée par ordinateur (CAO).
  • Conversion de plans, de dessins et de modèles 3D en instructions utilisables pour la fabrication assistée par ordinateur (FAO).
  • Organisation de l’information : cartes conceptuelles et schémas.
  • Logiciel spécifique au traitement des savoirs de base d’autres matières (calculatrices graphiques, cartes interactives, diverses applications web…).
  • Élaboration de contenus dans des formats créatifs : bandes dessinées et animations, podcasts, jeux interactifs…

B. Communication et diffusion d’idées

  • Élaboration de documents avec des outils numériques, en exposant des idées et des informations claires et cohérentes.
  • Publication de documents au moyen de plateformes ou de supports numériques adaptés, accessibles et compréhensibles.
  • Diffusion de documents par des canaux numériques avec des informations et une interaction efficace.
  • Communication dans la blogosphère et coopération en réseau.
  • Publication et diffusion responsables sur les réseaux : règles de base de l’étiquette numérique.
  • Publication de contenus sur le web.

C. Citoyenneté numérique critique et sécurité

  • Recherche et sélection d’informations fiables. Outils pour détecter les fausses nouvelles et les escroqueries. Usage critique des réseaux.
  • Sécurité et protection des données. Mesures préventives (gestion des mots de passe, sauvegardes).
  • Identité, image, réputation et empreinte numériques.
  • Sécurité des appareils : risques et menaces courants. Cyberattaques.
  • Mesures préventives pour des réseaux sûrs et mesures correctives sur le réseau.
  • Santé et bien-être personnel sur internet. Impact sur la santé mentale et émotionnelle des réseaux.
  • Protection des données personnelles et privées. Mots de passe sûrs.
  • Situations de violence sur les réseaux.
  • Principaux risques sur internet : arnaques et achats en ligne, techniques de fraude.
  • Usage éthique des données et des outils numériques : liberté d’expression, étiquette numérique.
  • Propriété intellectuelle et licences d’utilisation.
  • Évaluation, d’un point de vue éthique, de l’usage de l’obsolescence programmée dans le domaine numérique.

Références et compléments

Tableau des niveaux de Bloom

Un guide visuel pour mieux apprendre à étudier. Au lieu de simplement mémoriser, découvre comment commencer par analyser et hiérarchiser l’information pour rendre ton étude plus efficace.

Utile aux élèves et aux familles pour comprendre comment on apprend et comment on est évalué.

Tableau récapitulatif des niveaux de Bloom

Terminologie de la FP et du secondaire

Mon hypercarte conceptuelle interactive qui clarifie et relie la terminologie utilisée dans la formation professionnelle (FP) et l’enseignement secondaire.

Hypercarte de terminologie de la FP et du secondaire

Programme officiel de Ressources numériques (Îles Baléares)

Document officiel de la matière optionnelle Ressources numériques, avec les compétences spécifiques, les critères d’évaluation et les savoirs de base séquencés entre RD I (2e ESO) et RD II (3e ESO).

Ouvrir la ressource

Décret 42/2025 du 1er août (ESO aux Îles Baléares)

Norme qui établit l’organisation et le programme de l’enseignement secondaire obligatoire aux îles Baléares et qui donne le cadre légal à cette matière.

Ouvrir la ressource

Cadre de compétence numérique des enseignants et des citoyens

Référence pour les descripteurs opérationnels (CD1–CD5) qui traversent toute la matière.

Ouvrir la ressource

Orientations et matériaux du Service d’organisation éducative

Modèles, séquences et programmations didactiques publiés par la Consejería.

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