Interaktiver Leitfaden zur Jahresplanung | 1. Bachillerato
Das ist die Fähigkeit, Begriffe, Tatsachen und Meinungen mündlich und schriftlich auszudrücken und zu deuten, dabei sprachlich in allen gesellschaftlichen und kulturellen Kontexten zu interagieren.
Dazu gehört, verschiedene Sprachen angemessen und wirksam für Lernen und Kommunikation zu verwenden, eigene Erfahrungen für Übertragungen zwischen ihnen zu nutzen.
Das ist die Fähigkeit, mathematisches Denken und Methoden aus Wissenschaft und Technik anzuwenden, um Probleme in verschiedenen Kontexten des realen Lebens zu lösen.
Dazu gehört der sichere, kritische und kreative Einsatz der Informations- und Kommunikationstechnologien für Lernen, Arbeit und gesellschaftliche Teilhabe.
Das ist die Fähigkeit, über sich selbst nachzudenken, das eigene Lernen zu steuern, konstruktiv mit anderen zusammenzuarbeiten und mit Ungewissheit umzugehen.
Das ist die Fähigkeit, als verantwortungsbewusste Bürgerinnen und Bürger zu handeln und am zivilen und gesellschaftlichen Leben uneingeschränkt teilzunehmen, auf der Grundlage demokratischer Werte.
Das ist die Fähigkeit, Ideen in Handlung umzusetzen, einschließlich Kreativität, Innovation und der Fähigkeit, Projekte zu planen und zu leiten, um Ziele zu erreichen.
Bedeutet, den Wert des kreativen Ausdrucks von Ideen, Erfahrungen und Gefühlen durch verschiedene Medien und künstlerische Ausdrucksformen zu schätzen.
Denkt über ethische Fragen und Menschenrechte nach und beteiligt sich an gemeinschaftlichen Aktivitäten, wobei es sich der Bedeutung von Bürgerbeteiligung, Zusammenarbeit, sozialem Zusammenhalt und Achtung der Vielfalt für das demokratische Zusammenleben bewusst wird.
Seine Aufnahme ist durch das wachsende Interesse an demokratischer Beteiligung und an den verfügbaren Informatikwerkzeugen gerechtfertigt, die bürgerliches Denken mit computergestützter Logik verbinden.
Versteht, deutet und analysiert mündliche, gebärdete und schriftliche Texte unterschiedlicher Art, Form und Medien kritisch, bewertet ihre Verlässlichkeit, Form und Inhalt, um Wissen aufzubauen, sich eine eigene Meinung zu bilden und am gesellschaftlichen und kulturellen Leben teilzunehmen.
Verschiedene Medien und Trägermaterialien sowie bildnerische, visuelle, audiovisuelle, klangliche oder körperliche Techniken kreativ auswählen und integrieren, um nachhaltige künstlerische und kulturelle Projekte zu entwerfen und umzusetzen.
Dieser Deskriptor ist mit dem Aufkommen der generativen KI zentral. Er wird aufgenommen, um die Fähigkeit zu bewerten, eine Reihe von Inhalten (Dokumentation, Concept Maps, Icons, Handbücher) mit diesen neuen Werkzeugen wirksam und kreativ zu erstellen.
Führt effiziente und sichere Informationssuchen in verschiedenen digitalen Umgebungen durch, wählt Informationen und Daten aus, bewertet, ordnet und speichert sie kritisch und verantwortungsvoll, um sie in Wissen zu verwandeln.
Kommuniziert, knüpft Beziehungen und arbeitet wirksam, sicher und verantwortungsvoll in Umgebungen und mit digitalen Werkzeugen zusammen, beteiligt sich an kollektiven Aktivitäten und Projekten und trägt zur Erreichung gemeinsamer Ziele bei.
Erstellt, bearbeitet, integriert und überarbeitet komplexe digitale Inhalte in verschiedenen Formaten, um Ideen, Wissen und Meinungen auszudrücken und um seine künstlerische und kulturelle Produktion zu verbreiten, unter Achtung des geistigen Eigentums und des Urheberrechts.
Erkennt Risiken und ergreift vorbeugende Maßnahmen bei der Nutzung digitaler Technologien, um Geräte, persönliche Daten, Gesundheit und Umwelt zu schützen, und ist sich der Bedeutung und Notwendigkeit eines kritischen, rechtmäßigen, sicheren, gesunden und nachhaltigen Gebrauchs dieser Technologien bewusst.
Geräte und digitale Werkzeuge einrichten und nutzen sowie einfache technische Probleme lösen, um die Möglichkeiten der digitalen Technik beim lebenslangen Lernen und im Alltag zu nutzen.
Analysiert und bewertet Herausforderungen und Chancen im näheren und globalen Umfeld und stellt innovative und nachhaltige Ideen und Lösungen vor, indem sie die Grundsätze des Projektmanagements und des Design Thinking anwendet, um für andere einen Mehrwert zu schaffen.
Mobilisiert persönliche, soziale und kulturelle Ressourcen, einschließlich finanzieller Mittel, um Ideen und Projekte umzusetzen und ethische und verantwortungsvolle wirtschaftliche und finanzielle Entscheidungen zu treffen, dabei die gesellschaftlichen und ökologischen Auswirkungen berücksichtigend.
Auch wenn es kein direkter Deskriptor des Fachs ist, rechtfertigt sich seine Aufnahme dadurch, dass die Datenverarbeitung (Wissen C) und das Projektmanagement (Wissen B) oft bedeuten, Herausforderungen zu analysieren und auf der Grundlage der Machbarkeit und des Werts, den ein Softwareprojekt bieten kann, fundierte Entscheidungen zu treffen.
Verwendet eine oder mehrere Sprachen neben der Familiensprache oder den Familiensprachen sicher, angemessen und mit akzeptabler Korrektheit, um seine kommunikativen Bedürfnisse spontan und selbstständig in verschiedenen Situationen und Kontexten des persönlichen, gesellschaftlichen, schulischen und beruflichen Bereichs zu erfüllen.
Obwohl der Lehrplan diesen Deskriptor nicht ausdrücklich einer spezifischen Kompetenz dieses Fachs zuordnet, gilt seine Aufnahme als grundlegend. Der weitaus größte Teil der technischen Dokumentation, der Foren und der Lernressourcen zur Programmierung ist auf Englisch. Die Selbstständigkeit im Gebrauch einer Fremdsprache ist ein Schlüsselfaktor für den echten Fortschritt der Lernenden.
Kennt sich selbst und fördert ein beständiges persönliches Wachstum, verwaltet Zeit und Informationen wirksam und passt sich an Veränderungen an, um mit Ungewissheit und Komplexität umzugehen.
Passt sich an und bewältigt Ungewissheit, indem sie oder er aus Fehlern konstruktiv lernt, um Situationen und Herausforderungen des Alltags zu begegnen.
Arbeitet konstruktiv mit anderen zusammen, zeigt Widerstandsfähigkeit und gestaltet das lebenslange Lernen, wobei er oder sie zum eigenen und zum körperlichen, geistigen und emotionalen Wohlbefinden anderer beiträgt.
Steuert das eigene Lernen, erkennt die eigenen Stärken und Schwächen, setzt sich Ziele und plant die nötigen Schritte, um sie zu erreichen, und bewertet den eigenen Fortschritt und die Ergebnisse.
Entwirft und gestaltet ein an der Zukunft orientiertes Lebensprojekt, berücksichtigt dabei Wünsche, Werte und Interessen und trifft informierte und verantwortungsvolle Entscheidungen für seine persönliche, soziale und berufliche Entwicklung.
Verwendet induktive und deduktive Methoden des mathematischen Denkens in bekannten Situationen, wählt verschiedene Strategien zur Problemlösung aus und wendet sie an, analysiert die Lösungen kritisch und formuliert das Vorgehen bei Bedarf neu.
Entwickelt und verwendet Modelle auf der Grundlage wissenschaftlicher Erkenntnisse, um natürliche und gesellschaftliche Phänomene zu analysieren und ihre Entwicklung vorherzusagen, wobei Grenzen und Unsicherheit berücksichtigt werden.
Entwirft und führt Untersuchungen einzeln oder im Team durch, wendet dabei die wissenschaftliche Methode und das Computational Thinking an, um Fragen und Hypothesen zu formulieren und sie durch Experimente oder Beobachtung zu überprüfen.
Analysiert und interpretiert Daten mit mathematischen und technologischen Werkzeugen, um relevante Schlussfolgerungen zu ziehen, die Verlässlichkeit der Quellen zu bewerten und die Ergebnisse klar und sorgfältig zu kommunizieren.
Wissenschaftlich begründete Maßnahmen ergreifen, um die körperliche, geistige und soziale Gesundheit zu fördern und Umwelt und Lebewesen zu schützen.
Probleme abstrakt und rechnergestützt analysieren, die nötigen Daten und die angewandten Prozesse erkennen, um Algorithmen und Programme zu entwerfen, die sie effizient lösen.
Softwareprojekte einzeln oder im Team entwickeln, dabei Methoden des Projektmanagements für Planung, Verfolgung und Präsentation des Endprodukts anwenden.
Die für die Speicherung und Verarbeitung von Informationen passendsten Datentypen und Datenstrukturen auswählen und verwenden, unter Berücksichtigung der Effizienz und der Komplexität der Operationen.
Informationen dauerhaft und effizient organisieren und speichern, mit Datenbankverwaltungssystemen und anderen Datenaustauschformaten, um Integrität und Sicherheit zu gewährleisten.
Die Dokumentation einer Computeranwendung erstellen und benutzerfreundliche, barrierefreie Oberflächen gestalten, um ihre Nutzung und Wartung zu erleichtern, unter Berücksichtigung der Nutzererfahrung.
Grundlegende Konzepte verschiedener Bereiche der Informatik wie künstliche Intelligenz oder Versionskontrolle kennen und anwenden, um Probleme zu lösen und Projekte zu entwickeln.
Lösungen für Informatikprobleme mithilfe von Algorithmen entwerfen, dabei die Elemente und Techniken der Programmierung kreativ anwenden, unabhängig von der Programmiersprache, die bei der Umsetzung verwendet wird.
Anwendungen für verschiedene Umgebungen programmieren, dabei Programmierprinzipien anwenden und die Algorithmen an eine bestimmte Programmiersprache anpassen.
Computerprogramme unter Berücksichtigung ihrer Effizienz erstellen, sowohl im Rechenaufwand als auch in Modularität, Kohäsion und Kopplung.
Den Entwicklungsprozess der Anwendungen auf Grundlage der im Aufgabentext festgelegten Anforderungen analysieren und planen.
Dieses Kriterium beruht auf der Analyse des Problems und der Nutzeranforderungen sowie auf dem Softwareentwurf mit Diagrammen, die in der zweiten Klasse des Bachillerato erklärt werden.
Strategien der kontinuierlichen Verbesserung anwenden, die auf die Phasen des Projektlebenszyklus anwendbar sind.
Dieses Kriterium hängt eng mit den agilen Programmiermethoden (SCRUM, Kanban) und den Werkzeugen zur Versionskontrolle (git, GitHub) zusammen, die in der zweiten Klasse behandelt werden.
Softwareentwicklungsmethoden verwenden oder erlernen, die den Eigenschaften des zu entwickelnden Produkts angemessen sind.
Dieses Kriterium wird in die zweite Klasse ausgeweitet, weil es unmittelbar mit der Nutzung agiler Methoden und von TDD zusammenhängt, die in der zweiten Klasse des Bachillerato behandelt werden.
Anwendungen programmieren, indem die im jeweiligen Kontext passendsten Datentypen und Datenstrukturen ausgewählt werden.
Datenstrukturen einsetzen, die effiziente Programme ermöglichen, bei denen Ressourcenverbrauch und Ausführungszeit möglichst gering sind.
Datenbanken entwerfen, die Integrität und Konsistenz der Daten sicherstellen, um eine gestellte Problemstellung zu lösen.
Dieses Kriterium erfordert die Kenntnis des Entity-Relationship-Modells und der Normalisierungstheorie; da diese als ausschließliches Wissen der zweiten Klasse des Bachillerato gilt, ist dieses Kriterium überwiegend der zweiten Klasse zuzuordnen.
Grundlegende Operationen zur Bearbeitung der Datenbank durchführen (Erstellen, Abfragen, Aktualisieren und Löschen).
Mit anderen Datenrepositorien arbeiten und dabei die passenden Operationen durchführen, um die Anforderungen des Projekts zu erfüllen.
Techniken des Interaktionsdesigns gemäß Stilrichtlinien anwenden.
Untersuchen, ob die erstellten Programme für ihre Zielgruppe nützlich und benutzbar sind, dabei Mängel erkennen und je nach Fall Verbesserungen von Nutzen und Benutzerfreundlichkeit umsetzen.
Die für den Endnutzer nötige Dokumentation erstellen, damit er die Funktionsweise versteht, mit dem Ziel, ihm eine Anleitung zu geben, die ihm hilft, das Programm oder die Anwendung einfach, intuitiv und zufriedenstellend zu nutzen.
Konzepte aus bestimmten Bereichen der Informatik bei der Entwicklung von Programmen und Anwendungen einbeziehen.
Aktuelle Anwendungen untersuchen, um ihre interne Funktionsweise zu verstehen.
Die Versionen des Projekts mit Versionskontrollwerkzeugen überwachen.
KI-Werkzeuge verwenden, um Inhalte zu erstellen (auch Dokumente zur Recherche eines Themas), zum Programmieren und zum Lernen, und das alles mit viel kritischem Sinn.
Umgebungen mit eigener und/oder verfügbarer Software simulieren und Spiele entwickeln.
Es sind mehr Sitzungen eingeplant, als im Kalender Zeit zur Verfügung steht, aus zwei grundlegenden Gründen:
Portfolio und Selbstbewertung
(15 Sitzungen - 1., 2., 3. Bew.)
Erstellung des Portfolios des vergangenen und des laufenden Kurses sowie der Kursablauf.
Verallgemeinertes Lernen mit KI
(10 Sitzungen - 1., 2., 3. Bew.)
Kritischer Einsatz von Werkzeugen der Künstlichen Intelligenz für das Lernen.
Entwurf von Algorithmen und Ablaufdiagrammen
(15 Sitzungen - 1., 2. Bew.)
Bewertung des Computational Thinking und der Fähigkeit, logische Lösungen vor dem Programmieren zu entwerfen.
Programmierpraxis und Datenstrukturen
(20 Sitzungen - 1., 2., 3. Bew.)
Übersetzung der Algorithmen in echten Code, mit Auswahl und Umsetzung effizienter Datenstrukturen.
Arbeit: Analyse des Rechenaufwands
(5 Sitzungen - 1. Bew.)
Theoretische und praktische Analyse der Effizienz der entwickelten Algorithmen, bei der man lernt, den Ressourcenverbrauch zu messen und zu optimieren.
Einführung in die Linux-Konsole
(6 Sitzungen - 1., 2. Bew.)
Die Konsole wird im Kurs als Mittel eingesetzt, um andere Ziele zu erreichen. Zu gegebener Zeit wird eigens Zeit für das Studium der wichtigsten Befehle aufgewendet, um dieses Wissen zu festigen und die technische Selbstständigkeit zu bewerten.
Bewertungsmethodik:
Programmierprojekt: Condorcet-Gewinner
(5 Sitzungen - 1., 2., 3. Bew.)
Entwicklung eines Programms, das Wahlpräferenzen aus einer JSON-Datei liest und feststellt, ob es einen Condorcet-Gewinner gibt.
Einführung in die Anforderungsanalyse
(3 Sitzungen - 2. Bew.)
Bevor das DB-Projekt beginnt, lernen wir zu definieren, was wir wirklich brauchen, um künftige Fehler zu vermeiden.
Integriertes Datenbankprojekt
(25 Sitzungen - 2., 3. Bew.)
Vollständiges Projekt, das den Lebenszyklus der Daten abdeckt, vom Entwurf über die Bearbeitung und den Import bis zur Präsentation.
Material: Vergleich von Datenformaten (JSON, XML) mit KDL v2.0
Qualitätspraxis: UX, Stil und Dokumentation
(10 Sitzungen - 3. Bew.)
Verbesserung der Qualität der erstellten Software, mit Schwerpunkt auf der Nutzererfahrung und der Wartbarkeit des Codes.
Praktische Werkstatt: Versionskontrolle (Git)
(5 Sitzungen - 3. Bew.)
Einführung in professionelle Werkzeuge der Versionskontrolle zur Verfolgung und Zusammenarbeit bei Softwareprojekten.
Forschungsarbeit: Teilgebiete der Informatik
(10 Sitzungen - 3. Bew.)
Eigenständige oder von KI angeleitete Recherche zu den Grundbegriffen anderer Bereiche der Informatik und zu aktuellen Anwendungen.
Reale Programmierumgebungen simulieren
(5 Sitzungen - 1., 2., 3. Bew.)
Einführung, die Programmier- und Gestaltungskompetenzen mit dem kritischen und effizienten Einsatz von Werkzeugen der künstlichen Intelligenz verbindet.
(6 Sitzungen - 3. Bew.)
Interaktive Concept Map zu den acht Verzerrungen, die unser Urteil im Zeitalter der KI verfälschen (Autorität, Dringlichkeit, irreführende Zahlen, Wiederholung, Flüssigkeit, kognitive Auslagerung, motiviertes Denken und Überschätzung der eigenen Sicherheit) und einem Vier-Schritte-Protokoll, um sich dagegen zu wehren. Sie enthält reale Fälle, die maßgeblichen Studien, Prompts, um die Antworten der KI zu prüfen, und einen Test.
Anwendungen der Programmierung
Ein visueller Leitfaden, um besser lernen zu können. Statt nur auswendig zu lernen, entdecke, wie man beginnt, Informationen zu analysieren und zu gewichten, damit dein Lernen wirksamer wird.
Nützlich für Lernende und Familien, um zu verstehen, wie wir lernen und wie wir bewertet werden.
Rechtsgrundlagen chronologisch geordnet: