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Programmierung und Datenverarbeitung I

Interaktiver Leitfaden zur Jahresplanung | 1. Bachillerato

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Schlüsselkompetenzen

CCL: Sprachliche Kommunikationskompetenz

Das ist die Fähigkeit, Begriffe, Tatsachen und Meinungen mündlich und schriftlich auszudrücken und zu deuten, dabei sprachlich in allen gesellschaftlichen und kulturellen Kontexten zu interagieren.

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CP: Plurilinguale Kompetenz

Dazu gehört, verschiedene Sprachen angemessen und wirksam für Lernen und Kommunikation zu verwenden, eigene Erfahrungen für Übertragungen zwischen ihnen zu nutzen.

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STEM: Mathematische Kompetenz sowie Kompetenz in Naturwissenschaften, Technik und Ingenieurwesen

Das ist die Fähigkeit, mathematisches Denken und Methoden aus Wissenschaft und Technik anzuwenden, um Probleme in verschiedenen Kontexten des realen Lebens zu lösen.

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CD: Digitale Kompetenz

Dazu gehört der sichere, kritische und kreative Einsatz der Informations- und Kommunikationstechnologien für Lernen, Arbeit und gesellschaftliche Teilhabe.

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CPSAA: Persönliche, soziale und Lernkompetenz

Das ist die Fähigkeit, über sich selbst nachzudenken, das eigene Lernen zu steuern, konstruktiv mit anderen zusammenzuarbeiten und mit Ungewissheit umzugehen.

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CC: Bürgerschaftliche Kompetenz

Das ist die Fähigkeit, als verantwortungsbewusste Bürgerinnen und Bürger zu handeln und am zivilen und gesellschaftlichen Leben uneingeschränkt teilzunehmen, auf der Grundlage demokratischer Werte.

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CE: Unternehmerische Kompetenz

Das ist die Fähigkeit, Ideen in Handlung umzusetzen, einschließlich Kreativität, Innovation und der Fähigkeit, Projekte zu planen und zu leiten, um Ziele zu erreichen.

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CCEC: Kulturelle Bewusstseins- und Ausdrucksfähigkeit

Bedeutet, den Wert des kreativen Ausdrucks von Ideen, Erfahrungen und Gefühlen durch verschiedene Medien und künstlerische Ausdrucksformen zu schätzen.

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Operative Deskriptoren

CC3: Demokratisches Zusammenleben

Denkt über ethische Fragen und Menschenrechte nach und beteiligt sich an gemeinschaftlichen Aktivitäten, wobei es sich der Bedeutung von Bürgerbeteiligung, Zusammenarbeit, sozialem Zusammenhalt und Achtung der Vielfalt für das demokratische Zusammenleben bewusst wird.

Begründung der Inklusion

Seine Aufnahme ist durch das wachsende Interesse an demokratischer Beteiligung und an den verfügbaren Informatikwerkzeugen gerechtfertigt, die bürgerliches Denken mit computergestützter Logik verbinden.

CCL1: Verstehen und Analysieren von Texten

Versteht, deutet und analysiert mündliche, gebärdete und schriftliche Texte unterschiedlicher Art, Form und Medien kritisch, bewertet ihre Verlässlichkeit, Form und Inhalt, um Wissen aufzubauen, sich eine eigene Meinung zu bilden und am gesellschaftlichen und kulturellen Leben teilzunehmen.

CCEC4-1: Gestaltung künstlerischer Projekte

Verschiedene Medien und Trägermaterialien sowie bildnerische, visuelle, audiovisuelle, klangliche oder körperliche Techniken kreativ auswählen und integrieren, um nachhaltige künstlerische und kulturelle Projekte zu entwerfen und umzusetzen.

Begründung der Inklusion

Dieser Deskriptor ist mit dem Aufkommen der generativen KI zentral. Er wird aufgenommen, um die Fähigkeit zu bewerten, eine Reihe von Inhalten (Dokumentation, Concept Maps, Icons, Handbücher) mit diesen neuen Werkzeugen wirksam und kreativ zu erstellen.

CD1: Informationssuche und -verwaltung

Führt effiziente und sichere Informationssuchen in verschiedenen digitalen Umgebungen durch, wählt Informationen und Daten aus, bewertet, ordnet und speichert sie kritisch und verantwortungsvoll, um sie in Wissen zu verwandeln.

CD2: Digitale Kommunikation und Zusammenarbeit

Kommuniziert, knüpft Beziehungen und arbeitet wirksam, sicher und verantwortungsvoll in Umgebungen und mit digitalen Werkzeugen zusammen, beteiligt sich an kollektiven Aktivitäten und Projekten und trägt zur Erreichung gemeinsamer Ziele bei.

CD3: Erstellung digitaler Inhalte

Erstellt, bearbeitet, integriert und überarbeitet komplexe digitale Inhalte in verschiedenen Formaten, um Ideen, Wissen und Meinungen auszudrücken und um seine künstlerische und kulturelle Produktion zu verbreiten, unter Achtung des geistigen Eigentums und des Urheberrechts.

CD4: Sichere und verantwortungsvolle Nutzung

Erkennt Risiken und ergreift vorbeugende Maßnahmen bei der Nutzung digitaler Technologien, um Geräte, persönliche Daten, Gesundheit und Umwelt zu schützen, und ist sich der Bedeutung und Notwendigkeit eines kritischen, rechtmäßigen, sicheren, gesunden und nachhaltigen Gebrauchs dieser Technologien bewusst.

CD5: Lösung technischer Probleme

Geräte und digitale Werkzeuge einrichten und nutzen sowie einfache technische Probleme lösen, um die Möglichkeiten der digitalen Technik beim lebenslangen Lernen und im Alltag zu nutzen.

CE1: Analyse von Herausforderungen und Chancen

Analysiert und bewertet Herausforderungen und Chancen im näheren und globalen Umfeld und stellt innovative und nachhaltige Ideen und Lösungen vor, indem sie die Grundsätze des Projektmanagements und des Design Thinking anwendet, um für andere einen Mehrwert zu schaffen.

CE2: Mobilisierung von Ressourcen

Mobilisiert persönliche, soziale und kulturelle Ressourcen, einschließlich finanzieller Mittel, um Ideen und Projekte umzusetzen und ethische und verantwortungsvolle wirtschaftliche und finanzielle Entscheidungen zu treffen, dabei die gesellschaftlichen und ökologischen Auswirkungen berücksichtigend.

Begründung der Inklusion

Auch wenn es kein direkter Deskriptor des Fachs ist, rechtfertigt sich seine Aufnahme dadurch, dass die Datenverarbeitung (Wissen C) und das Projektmanagement (Wissen B) oft bedeuten, Herausforderungen zu analysieren und auf der Grundlage der Machbarkeit und des Werts, den ein Softwareprojekt bieten kann, fundierte Entscheidungen zu treffen.

CP2: Kommunikation in einer Fremdsprache

Verwendet eine oder mehrere Sprachen neben der Familiensprache oder den Familiensprachen sicher, angemessen und mit akzeptabler Korrektheit, um seine kommunikativen Bedürfnisse spontan und selbstständig in verschiedenen Situationen und Kontexten des persönlichen, gesellschaftlichen, schulischen und beruflichen Bereichs zu erfüllen.

Begründung der Inklusion

Obwohl der Lehrplan diesen Deskriptor nicht ausdrücklich einer spezifischen Kompetenz dieses Fachs zuordnet, gilt seine Aufnahme als grundlegend. Der weitaus größte Teil der technischen Dokumentation, der Foren und der Lernressourcen zur Programmierung ist auf Englisch. Die Selbstständigkeit im Gebrauch einer Fremdsprache ist ein Schlüsselfaktor für den echten Fortschritt der Lernenden.

CPSAA1: Selbsterkenntnis und persönliche Entwicklung

Kennt sich selbst und fördert ein beständiges persönliches Wachstum, verwaltet Zeit und Informationen wirksam und passt sich an Veränderungen an, um mit Ungewissheit und Komplexität umzugehen.

CPSAA2: Anpassung und Umgang mit Ungewissheit

Passt sich an und bewältigt Ungewissheit, indem sie oder er aus Fehlern konstruktiv lernt, um Situationen und Herausforderungen des Alltags zu begegnen.

CPSAA3: Zusammenarbeit und Teamarbeit

Arbeitet konstruktiv mit anderen zusammen, zeigt Widerstandsfähigkeit und gestaltet das lebenslange Lernen, wobei er oder sie zum eigenen und zum körperlichen, geistigen und emotionalen Wohlbefinden anderer beiträgt.

CPSAA4: Lernmanagement

Steuert das eigene Lernen, erkennt die eigenen Stärken und Schwächen, setzt sich Ziele und plant die nötigen Schritte, um sie zu erreichen, und bewertet den eigenen Fortschritt und die Ergebnisse.

CPSAA5: Zukunftsorientiertes Leben

Entwirft und gestaltet ein an der Zukunft orientiertes Lebensprojekt, berücksichtigt dabei Wünsche, Werte und Interessen und trifft informierte und verantwortungsvolle Entscheidungen für seine persönliche, soziale und berufliche Entwicklung.

STEM1: Mathematisches Denken und mathematische Darstellung

Verwendet induktive und deduktive Methoden des mathematischen Denkens in bekannten Situationen, wählt verschiedene Strategien zur Problemlösung aus und wendet sie an, analysiert die Lösungen kritisch und formuliert das Vorgehen bei Bedarf neu.

STEM2: Verwendung wissenschaftlicher Modelle

Entwickelt und verwendet Modelle auf der Grundlage wissenschaftlicher Erkenntnisse, um natürliche und gesellschaftliche Phänomene zu analysieren und ihre Entwicklung vorherzusagen, wobei Grenzen und Unsicherheit berücksichtigt werden.

STEM3: Entwurf und Durchführung von Untersuchungen

Entwirft und führt Untersuchungen einzeln oder im Team durch, wendet dabei die wissenschaftliche Methode und das Computational Thinking an, um Fragen und Hypothesen zu formulieren und sie durch Experimente oder Beobachtung zu überprüfen.

STEM4: Datenanalyse und Schlussfolgerungen

Analysiert und interpretiert Daten mit mathematischen und technologischen Werkzeugen, um relevante Schlussfolgerungen zu ziehen, die Verlässlichkeit der Quellen zu bewerten und die Ergebnisse klar und sorgfältig zu kommunizieren.

STEM5: Gesundheit und Nachhaltigkeit

Wissenschaftlich begründete Maßnahmen ergreifen, um die körperliche, geistige und soziale Gesundheit zu fördern und Umwelt und Lebewesen zu schützen.

Spezifische Kompetenzen

CEsp1: Analyse und Entwurf von Algorithmen

Probleme abstrakt und rechnergestützt analysieren, die nötigen Daten und die angewandten Prozesse erkennen, um Algorithmen und Programme zu entwerfen, die sie effizient lösen.

CEsp2: Entwicklung und Management von Projekten

Softwareprojekte einzeln oder im Team entwickeln, dabei Methoden des Projektmanagements für Planung, Verfolgung und Präsentation des Endprodukts anwenden.

CEsp3: Verwendung von Datenstrukturen

Die für die Speicherung und Verarbeitung von Informationen passendsten Datentypen und Datenstrukturen auswählen und verwenden, unter Berücksichtigung der Effizienz und der Komplexität der Operationen.

CEsp4: Speicherung von Informationen

Informationen dauerhaft und effizient organisieren und speichern, mit Datenbankverwaltungssystemen und anderen Datenaustauschformaten, um Integrität und Sicherheit zu gewährleisten.

CEsp5: Veröffentlichung und Dokumentation von Anwendungen

Die Dokumentation einer Computeranwendung erstellen und benutzerfreundliche, barrierefreie Oberflächen gestalten, um ihre Nutzung und Wartung zu erleichtern, unter Berücksichtigung der Nutzererfahrung.

CEsp6: Anwendung informatischer Konzepte

Grundlegende Konzepte verschiedener Bereiche der Informatik wie künstliche Intelligenz oder Versionskontrolle kennen und anwenden, um Probleme zu lösen und Projekte zu entwickeln.

Bewertungskriterien

CA1.1: Entwurf von Algorithmen

Lösungen für Informatikprobleme mithilfe von Algorithmen entwerfen, dabei die Elemente und Techniken der Programmierung kreativ anwenden, unabhängig von der Programmiersprache, die bei der Umsetzung verwendet wird.

CA1.2: Programmierung von Anwendungen

Anwendungen für verschiedene Umgebungen programmieren, dabei Programmierprinzipien anwenden und die Algorithmen an eine bestimmte Programmiersprache anpassen.

CA1.3: Erstellung effizienter Programme

Computerprogramme unter Berücksichtigung ihrer Effizienz erstellen, sowohl im Rechenaufwand als auch in Modularität, Kohäsion und Kopplung.

CA2.1: Analyse und Planung

Den Entwicklungsprozess der Anwendungen auf Grundlage der im Aufgabentext festgelegten Anforderungen analysieren und planen.

Dieses Kriterium beruht auf der Analyse des Problems und der Nutzeranforderungen sowie auf dem Softwareentwurf mit Diagrammen, die in der zweiten Klasse des Bachillerato erklärt werden.

CA2.2: Kontinuierliche Verbesserung

Strategien der kontinuierlichen Verbesserung anwenden, die auf die Phasen des Projektlebenszyklus anwendbar sind.

Dieses Kriterium hängt eng mit den agilen Programmiermethoden (SCRUM, Kanban) und den Werkzeugen zur Versionskontrolle (git, GitHub) zusammen, die in der zweiten Klasse behandelt werden.

CA2.3: Anwendung von Methoden

Softwareentwicklungsmethoden verwenden oder erlernen, die den Eigenschaften des zu entwickelnden Produkts angemessen sind.

Dieses Kriterium wird in die zweite Klasse ausgeweitet, weil es unmittelbar mit der Nutzung agiler Methoden und von TDD zusammenhängt, die in der zweiten Klasse des Bachillerato behandelt werden.

CA3.1: Auswahl von Datenstrukturen

Anwendungen programmieren, indem die im jeweiligen Kontext passendsten Datentypen und Datenstrukturen ausgewählt werden.

CA3.2: Umsetzung von Datenstrukturen

Datenstrukturen einsetzen, die effiziente Programme ermöglichen, bei denen Ressourcenverbrauch und Ausführungszeit möglichst gering sind.

CA4.1: Entwurf von Datenbanken

Datenbanken entwerfen, die Integrität und Konsistenz der Daten sicherstellen, um eine gestellte Problemstellung zu lösen.

Dieses Kriterium erfordert die Kenntnis des Entity-Relationship-Modells und der Normalisierungstheorie; da diese als ausschließliches Wissen der zweiten Klasse des Bachillerato gilt, ist dieses Kriterium überwiegend der zweiten Klasse zuzuordnen.

CA4.2: Bearbeitung von Datenbanken

Grundlegende Operationen zur Bearbeitung der Datenbank durchführen (Erstellen, Abfragen, Aktualisieren und Löschen).

CA4.3: Nutzung von Datenrepositorien

Mit anderen Datenrepositorien arbeiten und dabei die passenden Operationen durchführen, um die Anforderungen des Projekts zu erfüllen.

CA5.1: Gestaltung der Interaktion

Techniken des Interaktionsdesigns gemäß Stilrichtlinien anwenden.

CA5.2: Bewertung der Benutzerfreundlichkeit

Untersuchen, ob die erstellten Programme für ihre Zielgruppe nützlich und benutzbar sind, dabei Mängel erkennen und je nach Fall Verbesserungen von Nutzen und Benutzerfreundlichkeit umsetzen.

CA5.3: Erstellung von Dokumentation

Die für den Endnutzer nötige Dokumentation erstellen, damit er die Funktionsweise versteht, mit dem Ziel, ihm eine Anleitung zu geben, die ihm hilft, das Programm oder die Anwendung einfach, intuitiv und zufriedenstellend zu nutzen.

CA6.1: Einbindung von Konzepten

Konzepte aus bestimmten Bereichen der Informatik bei der Entwicklung von Programmen und Anwendungen einbeziehen.

CA6.2: Recherche zu Anwendungen

Aktuelle Anwendungen untersuchen, um ihre interne Funktionsweise zu verstehen.

CA6.3: Versionskontrolle

Die Versionen des Projekts mit Versionskontrollwerkzeugen überwachen.

CA6.4: Kritischer Umgang mit KI

KI-Werkzeuge verwenden, um Inhalte zu erstellen (auch Dokumente zur Recherche eines Themas), zum Programmieren und zum Lernen, und das alles mit viel kritischem Sinn.

CA6.5: Simulation von Umgebungen

Umgebungen mit eigener und/oder verfügbarer Software simulieren und Spiele entwickeln.

Zeitplanung

145 Sitzungen insgesamt (4/Woche)

Es sind mehr Sitzungen eingeplant, als im Kalender Zeit zur Verfügung steht, aus zwei grundlegenden Gründen:

  • Pädagogische Flexibilität: Ermöglicht, die Themen zu vertiefen, die in der Gruppe das größte Interesse oder den größten Bedarf wecken, und zusätzliche Aktivitäten bereitzuhalten, falls sie sinnvoll sind.
  • Anpassung an die KI: Das Programm ist so gestaltet, dass es verändert werden kann und dem Paradigmenwechsel Raum gibt, den die Künstliche Intelligenz im Bereich der Entwicklung auslöst.
Kalender des Schuljahres 2026-27.

UP1: Wie organisieren wir unser Lernen?

Portfolio und Selbstbewertung

(15 Sitzungen - 1., 2., 3. Bew.)

Erstellung des Portfolios des vergangenen und des laufenden Kurses sowie der Kursablauf.

  • Was ist das Portfolio der Schule?
  • Das Portfolio mit den wichtigsten Inhalten des vergangenen Kurses erstellen.
  • Wie werden die Arbeiten abgegeben?
  • Die Selbstbewertung der Ergebnisse vertiefen.
  • Messung der Wirkung von Unterrichtstaktiken (Hattie).

UP2: Wie können wir mit einem intelligenten Assistenten lernen?

Verallgemeinertes Lernen mit KI

(10 Sitzungen - 1., 2., 3. Bew.)

Kritischer Einsatz von Werkzeugen der Künstlichen Intelligenz für das Lernen.

  • Nutzung der KI für personalisiertes Lernen
    • Lernmethoden, Verbesserung …
    • Personalisiertes Lernen
    • Regeln, um Lernen wirksam zu machen
    • Selbstbewertung & Bewertung durch KI
  • Lernen mit KI (personalisiertes Lernen, Normen und Bewertung)
  • KI-gestützte Produktion (Dokumente, Programmierung, Lieder …).

UP3: Wie denken wir wie ein Computer?

Entwurf von Algorithmen und Ablaufdiagrammen

(15 Sitzungen - 1., 2. Bew.)

Bewertung des Computational Thinking und der Fähigkeit, logische Lösungen vor dem Programmieren zu entwerfen.

  • Fortlaufende Arbeit im Klassenheft.
  • Diagramme mit der Anwendung Dia oder einer ähnlichen erstellen.
  • Abschließende Bewertungsprüfung zum Entwurf von Algorithmen.

Checkliste ansehen

UP4: Wie übersetzen wir Ideen in Code?

Programmierpraxis und Datenstrukturen

(20 Sitzungen - 1., 2., 3. Bew.)

Übersetzung der Algorithmen in echten Code, mit Auswahl und Umsetzung effizienter Datenstrukturen.

  • Anwendungen programmieren, indem Datentypen und Datenstrukturen ausgewählt werden.
  • Die Effizienz verschiedener Strukturen für ein und dasselbe Problem vergleichen.
  • Personalisiertes Lernen mit KI zur Festigung von Konzepten.
Screenshot von Python-Code: Menüprogramm mit Hallo Welt, Bubble Sort und Fakultät
Checkliste

UP5: Wie messen wir die Effizienz unseres Codes?

Arbeit: Analyse des Rechenaufwands

(5 Sitzungen - 1. Bew.)

Theoretische und praktische Analyse der Effizienz der entwickelten Algorithmen, bei der man lernt, den Ressourcenverbrauch zu messen und zu optimieren.

  • Berechnung des Rechenaufwands in Übungen und Prüfungen.

UP6: Wie sprechen wir direkt mit der Maschine?

Einführung in die Linux-Konsole

(6 Sitzungen - 1., 2. Bew.)

Die Konsole wird im Kurs als Mittel eingesetzt, um andere Ziele zu erreichen. Zu gegebener Zeit wird eigens Zeit für das Studium der wichtigsten Befehle aufgewendet, um dieses Wissen zu festigen und die technische Selbstständigkeit zu bewerten.

Bewertungsmethodik:

  • Eine Liste von Befehlen auf Englisch verfassen, die ihren Nutzen erklärt, und dabei die plurilinguale Kompetenz (CP2) bewerten.
  • Reihenfolgen von Befehlen auf Papier lösen, um den Gebrauch der Notizen und die Verinnerlichung der Syntax zu überprüfen (STEM4).
  • Praktische Ausführung am Computer, um die Anwendung von Wissen und die Selbstständigkeit beim Lösen von Problemen zu zeigen (CD5, CPSAA5).

UP7: Wie können wir den gerechtesten Gewinner finden?

Programmierprojekt: Condorcet-Gewinner

(5 Sitzungen - 1., 2., 3. Bew.)

Entwicklung eines Programms, das Wahlpräferenzen aus einer JSON-Datei liest und feststellt, ob es einen Condorcet-Gewinner gibt.

UP8: Was ist der erste Schritt vor dem Bauen?

Einführung in die Anforderungsanalyse

(3 Sitzungen - 2. Bew.)

Bevor das DB-Projekt beginnt, lernen wir zu definieren, was wir wirklich brauchen, um künftige Fehler zu vermeiden.

  • Ermittlung der tatsächlichen Bedürfnisse der Kundschaft oder Nutzenden.
  • Unterschied zwischen funktionalen und nichtfunktionalen Anforderungen.
  • Vorteile der Analyse und Planung vor dem Programmieren.
  • Anwendung von Konzepten auf praktische Beispiele.
Schema der Anforderungsanalyse

UP9: Wie gehen wir mit großen Datenmengen um?

Integriertes Datenbankprojekt

(25 Sitzungen - 2., 3. Bew.)

Vollständiges Projekt, das den Lebenszyklus der Daten abdeckt, vom Entwurf über die Bearbeitung und den Import bis zur Präsentation.

  • Entwurf und Erstellung von Datenbanken und Tabellen mit Büroprogrammen.
  • Festlegung der Primärschlüssel und Beziehungen.
  • Erstellung von Formularen und Unterformularen für die Dateneingabe.
  • Übungen zu grundlegenden Operationen (CRUD): Einfügen, Abfragen, Aktualisieren und Löschen.
  • Datenimport und -export von und zu CSV- oder JSON-Dateien.
  • Entwurf und Erstellung von Berichten zur Datenvisualisierung.

Material: Vergleich von Datenformaten (JSON, XML) mit KDL v2.0

Bildschirmfoto des Formatvergleichs mit KDL v2.0, Stufe mittel Vergleich öffnen (Stufe mittel)

UP10: Wie machen wir unsere Programme nützlich?

Qualitätspraxis: UX, Stil und Dokumentation

(10 Sitzungen - 3. Bew.)

Verbesserung der Qualität der erstellten Software, mit Schwerpunkt auf der Nutzererfahrung und der Wartbarkeit des Codes.

  • Anwendung von Programmierstil-Richtlinien (z. B. Python PEP 8).
  • Usability-Analyse, um Mängel zu erkennen und Verbesserungen vorzuschlagen.
  • Erstellung technischer Dokumentation und von Benutzerhandbüchern.

Infografik: User Experience (UX) von oben nach unten

UP11: Wie arbeiten wir im Team, ohne Änderungen zu verlieren?

Praktische Werkstatt: Versionskontrolle (Git)

(5 Sitzungen - 3. Bew.)

Einführung in professionelle Werkzeuge der Versionskontrolle zur Verfolgung und Zusammenarbeit bei Softwareprojekten.

  • Überwachung der Versionen eines Projekts mit Git.

UP12: Was gibt es noch in der Welt der Informatik?

Forschungsarbeit: Teilgebiete der Informatik

(10 Sitzungen - 3. Bew.)

Eigenständige oder von KI angeleitete Recherche zu den Grundbegriffen anderer Bereiche der Informatik und zu aktuellen Anwendungen.

  • Begriffe zu Netzwerken, Betriebssystemen usw.
  • Analyse der internen Funktionsweise relevanter Anwendungen.

UP13: Wie können wir virtuelle Welten und Prototypen erschaffen?

Reale Programmierumgebungen simulieren

(5 Sitzungen - 1., 2., 3. Bew.)

Einführung, die Programmier- und Gestaltungskompetenzen mit dem kritischen und effizienten Einsatz von Werkzeugen der künstlichen Intelligenz verbindet.

  • Umgebungen mit eigener oder verfügbarer Software simulieren.
  • Erstellung von Prototypen (Spiele, Modelle ...).

UP14: Dein Urteil im Zeitalter der KI

(6 Sitzungen - 3. Bew.)

Interaktive Concept Map zu den acht Verzerrungen, die unser Urteil im Zeitalter der KI verfälschen (Autorität, Dringlichkeit, irreführende Zahlen, Wiederholung, Flüssigkeit, kognitive Auslagerung, motiviertes Denken und Überschätzung der eigenen Sicherheit) und einem Vier-Schritte-Protokoll, um sich dagegen zu wehren. Sie enthält reale Fälle, die maßgeblichen Studien, Prompts, um die Antworten der KI zu prüfen, und einen Test.

Miniatur der Concept Map „Dein Urteil im Zeitalter der KI“ Karte öffnen (16 Jahre · 1. Bach.)

Grundlegendes Wissen

A. ALGORITHMIK UND PROGRAMMIERUNG

  • Computational Thinking. Algorithmik.
  • Erstellung von Algorithmen. Pseudocode und Ablaufdiagramme.
  • Konstanten und Variablen. Grundlegende Operatoren.
  • Logische, arithmetische und Vergleichsoperatoren.
  • Problemlösung mithilfe von Algorithmen.
  • Programmiersprachen: Definition und Typen.
  • Integrierte Entwicklungsumgebungen (IDE).
  • Programme schreiben und ausführen.
  • Kontrollstrukturen: Bedingungen und Iterationen.
  • Integrierte Funktionen der Sprache.

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B. PROJEKTMANAGEMENT

  • Lebenszyklus und Phasen eines Projekts.
  • Softwareentwicklungsprozess: Modularität.
  • Verwaltung von Ressourcen und Zeit. Gantt- und PERT-Diagramme.
  • Traditionelle Programmiermethoden.
  • Rückmeldung zu Versionen und Änderungen.

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C. DATENVERARBEITUNG

  • Grundlegende Datentypen, Umwandlungen und Zeichenketten.
  • Statische Datenstrukturen (Arrays).
  • Entity-Relationship-Modell: Diagramme, Attribute und Schlüssel.
  • Datenbankverwaltungssysteme (DBMS).
  • SQL-Sprache: DDL (CREATE) und DML (UPDATE, INSERT).
  • SQL-Abfragen: SELECT, Filtern und Sortieren.
  • Speicherformate: CSV, JSON.
  • Verwaltung von Textdateien (Lesen und Schreiben).

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D. VERÖFFENTLICHUNG UND DOKUMENTATION

  • Benutzerfreundlichkeit und Nutzungserfahrung (UX).
  • Eingabe (Tastatur) und Ausgabe (Bildschirm) von Informationen.
  • Gestaltung freundlicher Terminaloberflächen.
  • Code: Kommentare und Lesbarkeit.
  • Dokumentation einer Anwendung: Aufbau und Qualität.
  • Nutzungsleitfaden für die Endnutzerin oder den Endnutzer.

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E. ANWENDUNG IN SIMULIERTEN UMGEBUNGEN

Anwendungen der Programmierung

  • bat1
    • Künstliche Intelligenz
  • bat2
    • Robotik
    • Videospiele
    • Hausautomatisierung
    • Kryptografie
    • massenhafte Datenverarbeitung
    • IOT

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Referenzen und Extras

Tabelle der Bloom-Taxonomiestufen

Ein visueller Leitfaden, um besser lernen zu können. Statt nur auswendig zu lernen, entdecke, wie man beginnt, Informationen zu analysieren und zu gewichten, damit dein Lernen wirksamer wird.

Nützlich für Lernende und Familien, um zu verstehen, wie wir lernen und wie wir bewertet werden.

Übersichtstabelle der Bloom-Taxonomiestufen

Rechtliche und curriculare Grundlagen

Rechtsgrundlagen chronologisch geordnet:

Detaillierte normative Entwicklung ansehen

Terminologie der Berufsbildung und Sekundarstufe

Meine interaktive Concept Map, die die in Berufsbildung (FP) und Sekundarstufe verwendeten Terminologien klärt und in Beziehung setzt.

Hypermap der Terminologie der Berufsbildung und der Sekundarstufe
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