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Technik und Digitalisierung im Sicherheitsbereich

Interaktiver Leitfaden zur Jahresplanung | SEA22 – Techniker für Sicherheit

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Schlüsselkompetenzen

Sprachliche Kommunikationskompetenz

Bedeutet, mündlich, schriftlich oder multimodal kohärent in verschiedenen Bereichen zu interagieren, Wissen, Fertigkeiten und Haltungen zu mobilisieren, um Botschaften zu verstehen, zu deuten und zu erzeugen.

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Plurilinguale Kompetenz

Dazu gehört, verschiedene Sprachen angemessen und wirksam für Lernen und Kommunikation zu verwenden, die individuellen sprachlichen Profile zu respektieren und eigene Erfahrungen für Übertragungen zwischen den Sprachen zu nutzen.

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Mathematische Kompetenz sowie Kompetenz in Naturwissenschaften, Technik und Ingenieurwesen

Dazu gehört, die Welt mit wissenschaftlichen Methoden, mathematischem Denken, Technik und Ingenieurwesen zu verstehen, um die Umwelt verantwortungsvoll und nachhaltig zu verändern und Probleme zu lösen.

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Digitale Kompetenz

Dazu gehört der sichere, gesunde, nachhaltige, kritische und verantwortungsvolle Einsatz digitaler Technologien für Lernen, Arbeit und gesellschaftliche Teilhabe, einschließlich Programmierung und Computational Thinking.

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Persönliche, soziale und Lernkompetenz

Es ist die Fähigkeit, über sich selbst nachzudenken, sich selbst zu steuern, mit anderen zusammenzuarbeiten, Widerstandsfähigkeit zu bewahren und das lebenslange Lernen zu gestalten, dabei Ungewissheit und Komplexität zu begegnen.

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Bürgerschaftliche Kompetenz

Es ist die Fähigkeit, verantwortungsvolle Bürgerschaft auszuüben und am gesellschaftlichen und zivilen Leben teilzunehmen, auf der Grundlage des Verständnisses sozialer, wirtschaftlicher und politischer Begriffe sowie des Engagements für Nachhaltigkeit und Menschenrechte.

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Unternehmerische Kompetenz

Es ist die Fähigkeit, Bedürfnisse und Chancen zu erkennen und Ideen in Lösungen und Projekte umzusetzen, die einen sozialen, kulturellen oder wirtschaftlichen Wert schaffen, und dabei Kreativität, Initiative und Planung zu entwickeln.

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Kulturelle Bewusstseins- und Ausdrucksfähigkeit

Bedeutet, zu verstehen und zu achten, wie Ideen und Gefühle in verschiedenen Kulturen und künstlerischen Ausdrucksformen kreativ zum Ausdruck kommen, und den Ausdruck der eigenen Ideen in einer vielfältigen Welt zu entwickeln.

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Operative Deskriptoren

STEM1

Computational Thinking kreativ nutzen, um ein Problem zu analysieren und einen Algorithmus oder ein Computerprogramm zu entwerfen, das es löst, indem es in kleinere Teile zerlegt wird, um es zu verstehen und die Lösung zu finden. Algorithmik und Programmierung nutzen, um Probleme der Mathematik, Physik, Chemie, Biologie oder Geologie zu lösen.

STEM2

Mathematische und naturwissenschaftliche Elemente verstehen, erklären und anwenden, um eine Situation oder ein Problem kritisch und genau zu analysieren und zu beschreiben. Mathematische Modelle verwenden und natürliche Phänomene simulieren, um sie besser zu beschreiben und zu verstehen.

STEM3

Projekte planen und verwalten und dabei Qualitätskontrollmaßnahmen anwenden, um ein Bedürfnis oder eine Situation aus der natürlichen oder sozialen Welt im Alltag zu lösen. Informations- und Datenbedarf zur Lösung eines Problems erkennen und ihn wirksam und effizient organisieren.

STEM4

Die Werkzeuge und Methoden der Mathematik und der experimentellen Naturwissenschaften verstehen und anwenden, um vorherzusagen, Entscheidungen zu treffen und Urteile zu fällen, wobei kritisch und kreativ argumentiert wird. Computerprogramme nutzen, um Gleichungen und Gleichungssysteme zu lösen oder numerische Berechnungen mit experimentellen Daten durchzuführen.

STEM5

Modelle nutzen und entwerfen, um Phänomene der natürlichen und gesellschaftlichen Welt zu deuten und zu erklären, dabei ihre Vorteile und Grenzen kennen und nutzen. Computerprogramme verwenden, um physikalische oder chemische Phänomene sichtbar zu machen, die sich nicht direkt beobachten lassen.

CD1

Die verschiedenen digitalen Geräte, Dienste und Systeme erkennen und verstehen und die Werkzeuge und Programme mit den passenden Funktionen einsetzen. Die Computersysteme (Windows, Linux, macOS usw.) sowie die dazugehörigen Anwendungen angemessen verwenden.

CD2

Kommunikations- und Kollaborationswerkzeuge und -umgebungen sicher, verantwortungsvoll und effizient auswählen und nutzen, um Informationen und Daten zu suchen, zu filtern, zu analysieren und zu verwalten. In einer kollaborativen Umgebung Dateien organisieren und verwalten können, um mit anderen Personen zu arbeiten.

CD3

Digitale Inhalte in verschiedenen Formaten erstellen, integrieren und überarbeiten sowie Multimedia-Elemente, Computerprogramme und Datenbanken verändern, wiederverwenden und herstellen, mit kreativer, kritischer und verantwortungsvoller Haltung.

CD4

Die Auswirkungen von Computersystemen im Alltag erkennen und die Begriffe Privatsphäre, Sicherheit und Datenschutz verstehen. Das eigene Computersystem und die persönlichen Daten vor möglichen Angriffen schützen.

CD5

Digitale Ressourcen und Kommunikationsumgebungen sicher nutzen, um mit anderen Menschen zu interagieren, im Team zu arbeiten und zusammenzuarbeiten. Respektvoll und verantwortungsvoll an Foren, Chats und anderen digitalen Räumen teilnehmen.

CPSAA1

Die eigenen Emotionen erkennen und steuern und die der anderen verstehen, um Kooperationsbeziehungen aufzubauen, die gemeinsame Ziele ermöglichen, Konflikte friedlich lösen und bei Streitigkeiten vermitteln. Im Team an Programmier-, Datenverarbeitungs- und Webanwendungsprojekten arbeiten, um Probleme gemeinsam zu lösen.

CPSAA2

Veränderungen und Ungewissheit im Umfeld verstehen und flexibel handeln, um komplexe oder schwierige Situationen zu bewältigen, sich an die Umstände und verschiedenen Kontexte anpassen. Neue Technologien wie virtuelle Realität, erweiterte Realität oder künstliche Intelligenz nutzen, um Probleme innovativ und an die Bedürfnisse des Umfelds angepasst zu lösen.

CPSAA3

Fundiert und verantwortungsvoll Entscheidungen treffen, indem die Risiken und Vorteile der verschiedenen Optionen abgewogen werden, um die gesetzten Ziele zu erreichen. Die verfügbaren Daten und Informationen bewusst und verantwortungsvoll für Entscheidungen nutzen, besonders bei Programmier- oder Datenverwaltungsprojekten.

CPSAA4

Selbstständig persönliche Ziele und Vorhaben festlegen, Pläne und Strategien entwickeln, um sie zu erreichen, und die Risiken und Vorteile jeder Option abwägen. Bei einem Informatikprojekt sich der Ziele und Etappen bewusst sein und eine Strategie entwerfen, um sie effizient zu erreichen.

CPSAA5

Ethisch und bürgerschaftlich verantwortungsvoll in der Gesellschaft handeln, die demokratischen Prinzipien und Werte sowie die Menschenrechte achten. Die Bedeutung von Sicherheit und Datenschutz personenbezogener Daten in Informatiksystemen verstehen und sich der eigenen Rechte und Pflichten bewusst sein.

CCL1

Mündliche und schriftliche Texte kritisch verstehen, deuten und analysieren, um Wissen aufzubauen, zu bewerten und Urteile zu fällen sowie Ideen auszudrücken. In der Lage sein, technische Dokumentation von Computerprogrammen und Datenbanken zu lesen und zu verstehen, um sie richtig zu verwenden.

CP2

Verwendet verschiedene Strategien, um selbstständig und mit kritischem Sinn einfache Aufgaben und Anwendungen zu bearbeiten, die einen grundlegenden Gebrauch der Fremdsprache erfordern. Nutzt digitale Ressourcen und Werkzeuge für die Informationssuche und das Online-Lernen, um mit anderen Nutzenden zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten.

Begründung der Inklusion

Obwohl der Lehrplan diesen Deskriptor nicht ausdrücklich einer spezifischen Kompetenz dieses Fachs zuordnet, gilt seine Aufnahme als grundlegend. Der weitaus größte Teil der technischen Dokumentation, der Foren und der Lernressourcen zur Programmierung ist auf Englisch. Die Selbstständigkeit im Gebrauch einer Fremdsprache ist ein Schlüsselfaktor für den echten Fortschritt der Lernenden.

CCEC4-1

Verschiedene Medien und Trägermaterialien sowie bildnerische, visuelle, audiovisuelle, klangliche oder körperliche Techniken kreativ auswählen und integrieren, um nachhaltige künstlerische und kulturelle Projekte zu entwerfen und umzusetzen.

Begründung der Inklusion

Dieser Deskriptor ist mit dem Aufkommen der generativen KI zentral. Er wird aufgenommen, um die Fähigkeit zu bewerten, eine Reihe von Inhalten (Dokumentation, Concept Maps, Icons, Handbücher) mit diesen neuen Werkzeugen wirksam und kreativ zu erstellen.

CC3

Denkt über ethische Fragen und Menschenrechte nach und beteiligt sich an gemeinschaftlichen Aktivitäten, wobei es sich der Bedeutung von Bürgerbeteiligung, Zusammenarbeit, sozialem Zusammenhalt und Achtung der Vielfalt für das demokratische Zusammenleben bewusst wird.

Begründung der Inklusion

Ihre Aufnahme ist durch das wachsende Interesse an demokratischer Beteiligung und an den verfügbaren Informatikwerkzeugen gerechtfertigt, die bürgerliches Denken mit computergestützter Logik verbinden.

CE1

Erkennt Bedürfnisse und Chancen und stellt sich Herausforderungen mit kritischem und ethischem Sinn, indem sie die Nachhaltigkeit bewertet und anhand spezifischer technischer Kenntnisse prüft, welche Auswirkungen sie auf die Umwelt haben können, um innovative Ideen und Lösungen für verschiedene lokale und globale Kontexte im persönlichen, sozialen und akademischen Bereich mit unternehmerischer beruflicher Perspektive vorzustellen und umzusetzen.

CE2

Versteht die Grundelemente der Wirtschaft und der Finanzen und analysiert die Herausforderungen in diesen Bereichen im Kontext der Globalisierung, um Entscheidungen zu treffen und Projekte mit sozialem und ökofinanziellem Wert zu leiten.

Begründung der Inklusion

Obwohl dies kein direkter Deskriptor des Fachs ist, rechtfertigt sich seine Aufnahme dadurch, dass die Datenverarbeitung (Wissen C) und das Projektmanagement (Wissen B) oft bedeuten, Herausforderungen zu analysieren und auf der Grundlage der Machbarkeit und des Werts, den ein Softwareprojekt bieten kann, fundierte Entscheidungen zu treffen.

Berufliches Profil

Abschnitt im Aufbau

Hier steht das Berufsprofil des Moduls SEA22 (allgemeine Kompetenz, Arbeitsbereiche und berufliche Perspektiven) gemäß dem offiziellen Lehrplan des Abschlusses Techniker für Sicherheit. Es muss noch ergänzt werden.

Berufliche, persönliche und soziale Kompetenzen

Abschnitt im Aufbau

Hier stehen die beruflichen, persönlichen und sozialen Kompetenzen, die das Modul entwickelt. Sie müssen noch ergänzt werden.

Lernergebnisse

1. Algorithmik und Programmierung

Algorithmen und Computeranwendungen in verschiedenen Umgebungen entwickeln, dabei die Prinzipien des Computational Thinking anwenden und neue Technologien einbeziehen, um Lösungen für konkrete Probleme zu schaffen, unabhängig von der verwendeten Sprache.

2. Projektmanagement

Den Lebenszyklus bestimmen, dabei in den verschiedenen Phasen Qualitätskontrollen planen und anwenden, um den Erfolg von Informatikprojekten nach verschiedenen Methoden der Softwareentwicklung zu sichern.

3. Datentypen

Die geeigneten Datentypen und -strukturen erkennen und verwenden, um die Daten eines Computerprogramms effizient zu speichern.

4. Datenbanken

Datenbanken und die verschiedenen Repositorien als Datenquellen nutzen und dabei grundlegende Operationen durchführen. Die verschiedenen Datenrepositorien entwerfen und nutzen, indem Abfragen und Änderungen entsprechend den Anforderungen des Projekts vorgenommen werden.

5. Veröffentlichung und Dokumentation

Die entwickelten Programme und die erzeugten Daten klar und präzise in verschiedenen Formaten veröffentlichen und dokumentieren, damit die Nutzenden sie verwenden können.

6. Anwendung in simulierten Umgebungen

Simulationen realer Umgebungen durchführen, um die verschiedenen Teilbereiche der Informatik kennenzulernen.

Bewertungskriterien

Kriterium 1.1

Lösungen für Informatikprobleme mithilfe von Algorithmen entwerfen, dabei die Elemente und Techniken der Programmierung kreativ anwenden, unabhängig von der Programmiersprache, die bei der Umsetzung verwendet wird.

Kriterium 1.2

Anwendungen für verschiedene Umgebungen programmieren, dabei Programmierprinzipien anwenden und die Algorithmen an eine bestimmte Programmiersprache anpassen.

Kriterium 1.3

Computerprogramme unter Berücksichtigung ihrer Effizienz erstellen, sowohl im Rechenaufwand als auch in Modularität, Kohäsion und Kopplung.

Kriterium 2.1

Den Entwicklungsprozess der Anwendungen auf Grundlage der im Aufgabentext festgelegten Anforderungen analysieren und planen.

Dieses Kriterium beruht auf der Analyse des Problems und den Nutzeranforderungen sowie dem Softwareentwurf mit Diagrammen, die in der zweiten Klasse des Bachillerato erklärt werden.

Kriterium 2.2

Strategien der kontinuierlichen Verbesserung anwenden, die auf die Phasen des Projektlebenszyklus anwendbar sind.

Dieses Kriterium hängt eng mit den agilen Programmiermethoden (SCRUM, Kanban) und den Werkzeugen zur Versionskontrolle (git, GitHub) zusammen, die in der zweiten Klasse behandelt werden.

Kriterium 2.3

Softwareentwicklungsmethoden verwenden oder erlernen, die den Eigenschaften des zu entwickelnden Produkts angemessen sind.

Dieses Kriterium wird auf die zweite Klasse ausgeweitet, weil es unmittelbar mit der Nutzung agiler Methoden und von TDD zusammenhängt, die in der zweiten Klasse des Bachillerato behandelt werden.

Kriterium 3.1

Anwendungen programmieren, indem die im jeweiligen Kontext passendsten Datentypen und Datenstrukturen ausgewählt werden.

Kriterium 3.2

Datenstrukturen einsetzen, die effiziente Programme ermöglichen, bei denen Ressourcenverbrauch und Ausführungszeit möglichst gering sind.

Kriterium 4.1

Datenbanken entwerfen, die Integrität und Konsistenz der Daten sicherstellen, um eine gestellte Problemstellung zu lösen.

Dieses Kriterium setzt die Kenntnis des Entity-Relationship-Modells und der Normalisierungstheorie voraus; da diese als Wissen exklusiv der zweiten Klasse des Bachillerato gilt, ist dieses Kriterium überwiegend der zweiten Klasse zuzuordnen.

Kriterium 4.2

Grundlegende Operationen zur Bearbeitung der Datenbank durchführen (Erstellen, Abfragen, Aktualisieren und Löschen).

Kriterium 4.3

Mit anderen Datenrepositorien arbeiten und dabei die passenden Operationen durchführen, um die Anforderungen des Projekts zu erfüllen.

Kriterium 5.1

Techniken des Interaktionsdesigns gemäß Stilrichtlinien anwenden.

Kriterium 5.2

Untersuchen, ob die erstellten Programme für ihre Zielgruppe nützlich und benutzbar sind, dabei Mängel erkennen und je nach Fall Verbesserungen von Nutzen und Benutzerfreundlichkeit umsetzen.

Kriterium 5.3

Die für den Endnutzer nötige Dokumentation erstellen, damit er die Funktionsweise versteht, mit dem Ziel, ihm eine Anleitung zu geben, die ihm hilft, das Programm oder die Anwendung einfach, intuitiv und zufriedenstellend zu nutzen.

Kriterium 6.1

Konzepte aus bestimmten Bereichen der Informatik bei der Entwicklung von Programmen und Anwendungen einbeziehen.

Kriterium 6.2

Aktuelle Anwendungen untersuchen, um ihre interne Funktionsweise zu verstehen.

Kriterium 6.3

Versionen des Projekts mit Versionskontrollwerkzeugen überwachen.

Kriterium 6.4

KI-Werkzeuge verwenden, um Inhalte zu erstellen (auch ein Dokument zur Recherche eines Themas), zum Programmieren und zum Lernen, und das alles mit viel kritischem Sinn.

Kriterium 6.5

Umgebungen mit eigener und/oder verfügbarer Software simulieren und Spiele entwickeln.

Zeitplanung

Portfolio und Selbstbewertung

(5 sessions)

Erstellung des Portfolios des vergangenen und des laufenden Schuljahres sowie der Kursablauf.

  • Was ist das Portfolio des Instituts?
  • Das Portfolio mit den wichtigsten Inhalten des vergangenen Kurses erstellen.
  • Wie werden die Arbeiten abgegeben?
  • Die Selbstbewertung der Ergebnisse vertiefen
  • Messung der Wirkung von Unterrichtstaktiken (Hattie)

Verallgemeinertes Lernen mit KI

(10 sessions)

Kritischer Einsatz von Werkzeugen der Künstlichen Intelligenz für das Lernen.

  • Nutzung der KI für personalisiertes Lernen
    • Lernmethoden, Verbesserung …
    • Personalisiertes Lernen
    • Regeln, um Lernen wirksam zu machen
    • Selbstbewertung & Bewertung durch KI
  • Mit KI lernen (personalisiertes Lernen, Normen und Bewertung)
  • KI-gestützte Produktion (Dokumente, Programmierung, Lieder …).

Entwurf von Algorithmen und Ablaufdiagrammen

(15 sessions)

Bewertung des Computational Thinking und der Fähigkeit, logische Lösungen vor dem Programmieren zu entwerfen.

  • Fortlaufende Arbeit im Klassenheft.
  • Diagramme mit der Anwendung Dia oder einer ähnlichen erstellen.
  • Abschließende Bewertungsprüfung zum Entwurf von Algorithmen.

Programmierpraxis und Datenstrukturen

(20 sessions)

Übersetzung der Algorithmen in echten Code, mit Auswahl und Umsetzung effizienter Datenstrukturen.

  • Anwendungen programmieren, indem Datentypen und Datenstrukturen ausgewählt werden.
  • Die Effizienz verschiedener Strukturen für ein und dasselbe Problem vergleichen.
  • Personalisiertes Lernen mit KI zur Festigung von Konzepten.

Arbeit: Analyse des Rechenaufwands

(5 sessions)

Theoretische und praktische Analyse der Effizienz der entwickelten Algorithmen, bei der man lernt, den Ressourcenverbrauch zu messen und zu optimieren.

  • Berechnung des Rechenaufwands in Übungen und Prüfungen.

Programmierprojekt: Condorcet-Gewinner

(5 sessions)

Entwicklung eines Programms, das Wahlpräferenzen aus einer JSON-Datei liest und feststellt, ob es einen Condorcet-Gewinner gibt.

Grundlegende Projektplanung

(5 sessions)

Bevor das DB-Projekt beginnt, muss die Klasse ein kurzes Planungsdokument abgeben.

  • Definition der Projektphasen.
  • Ermittlung der grundlegenden Anforderungen.
  • Einfache Schätzung der Zeit, die für jede Phase nötig ist.

Integriertes Datenbankprojekt

(25 sessions)

Vollständiges Projekt, das den Lebenszyklus der Daten abdeckt, vom Entwurf über die Bearbeitung und den Import bis zur Präsentation.

  • Entwurf und Erstellung von Datenbanken und Tabellen mit Büroprogrammen.
  • Festlegung der Primärschlüssel und Beziehungen.
  • Erstellung von Formularen und Unterformularen für die Dateneingabe.
  • Übungen zu grundlegenden Operationen (CRUD): Einfügen, Abfragen, Aktualisieren und Löschen.
  • Datenimport und -export von und zu CSV- oder JSON-Dateien.
  • Entwurf und Erstellung von Berichten zur Datenvisualisierung.

Qualitätspraxis: UX, Stil und Dokumentation

(10 sessions)

Verbesserung der Qualität der erstellten Software, mit Schwerpunkt auf der Nutzererfahrung und der Wartbarkeit des Codes.

  • Anwendung von Programmierstil-Richtlinien (z. B. Python PEP 8).
  • Usability-Analyse, um Mängel zu erkennen und Verbesserungen vorzuschlagen.
  • Erstellung technischer Dokumentation und von Benutzerhandbüchern.

Praktische Werkstatt: Versionskontrolle (Git)

(5 sessions)

Einführung in professionelle Werkzeuge der Versionskontrolle zur Verfolgung und Zusammenarbeit bei Softwareprojekten.

  • Überwachung der Versionen eines Projekts mit Git.

Forschungsarbeit: Teilgebiete der Informatik

(10 sessions)

Eigenständige oder von KI angeleitete Recherche zu den Grundbegriffen anderer Bereiche der Informatik und zu aktuellen Anwendungen.

  • Begriffe zu Netzwerken, Betriebssystemen usw.
  • Analyse der internen Funktionsweise relevanter Anwendungen.

Reale Programmierumgebungen simulieren

(5 sessions)

Einführung, die Programmier- und Gestaltungskompetenzen mit dem kritischen und effizienten Einsatz von Werkzeugen der künstlichen Intelligenz verbindet.

  • Umgebungen mit eigener oder verfügbarer Software simulieren.
  • Erstellung von Prototypen (Spiele, Modelle ...).

Grundlegendes Wissen

A. ALGORITHMIK UND PROGRAMMIERUNG

  • Computational Thinking. Algorithmik.
  • Erstellung von Algorithmen. Pseudocode und Ablaufdiagramme.
  • Konstanten und Variablen. Grundlegende Operatoren.
  • Logische, arithmetische und Vergleichsoperatoren.
  • Problemlösung mithilfe von Algorithmen.
  • Programmiersprachen: Definition und Typen.
  • Integrierte Entwicklungsumgebungen (IDE).
  • Programme schreiben und ausführen.
  • Kontrollstrukturen: Bedingungen und Iterationen.
  • Integrierte Funktionen der Sprache.

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B. PROJEKTMANAGEMENT

  • Lebenszyklus und Phasen eines Projekts.
  • Softwareentwicklungsprozess: Modularität.
  • Verwaltung von Ressourcen und Zeit. Gantt- und PERT-Diagramme.
  • Traditionelle Programmiermethoden.
  • Rückmeldung zu Versionen und Änderungen.

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C. DATENVERARBEITUNG

  • Tipus bàsics de dades, conversions i cadenes.
  • Statische Datenstrukturen (Arrays).
  • Entity-Relationship-Modell: Diagramme, Attribute und Schlüssel.
  • Datenbankverwaltungssysteme (DBMS).
  • SQL-Sprache: DDL (CREATE) und DML (UPDATE, INSERT).
  • SQL-Abfragen: SELECT, Filtern und Sortieren.
  • Speicherformate: CSV, JSON.
  • Verwaltung von Textdateien (Lesen und Schreiben).

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D. VERÖFFENTLICHUNG UND DOKUMENTATION

  • Benutzerfreundlichkeit und Nutzungserfahrung (UX).
  • Eingabe (Tastatur) und Ausgabe (Bildschirm) von Informationen.
  • Gestaltung freundlicher Terminaloberflächen.
  • Code: Kommentare und Lesbarkeit.
  • Dokumentation einer Anwendung: Aufbau und Qualität.
  • Nutzungsleitfaden für die Endnutzerin oder den Endnutzer.

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E. ANWENDUNG IN SIMULIERTEN UMGEBUNGEN

Anwendungen der Programmierung

  • bat1
    • intel·ligència artificial
  • bat2
    • Robotik
    • Videospiele
    • Hausautomatisierung
    • Kryptografie
    • massenhafte Datenverarbeitung
    • IOT

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